ပညာရေးအတွက်ဒစ်ဂျစ်တယ်အားကစားပြိုင်ပွဲ
ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းရေရှည်မှာဒီမှာဖြစ်ကြောင်း, သူတို့ကိုမုန်းသို့မဟုတ်သူတို့ကိုမချစ်။ ဒါဟာသက်သေအထောက်အထားအချို့ကလေးများပင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစား (Harris က, 2001) ဆီသို့ဦးတည်စွဲလမ်းအပြုအမူပြကြောင်းပြသထားပါတယ်အထူးသဖြင့်လာသောအခါအာရုံပြံ့လှငျ့တဲ့အတိုင်းဒီဂိမ်းပယ်ချရန်လွယ်ကူသည်။ ပထမဦးဆုံးစီးပွားဖြစ်ကွန်ပျူတာဂိမ်း, ကွန်ပြူတာအာကာသကတည်းက 1971 ခုနှစ်တွင်, ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းယခုကျွန်တော်တို့ရဲ့သားသမီးရဲ့အားလပ်ချိန်အပန်းဖြေ၏အဓိကအဘို့ကိုတက်ယူပါ။ ငါတို့သားသမီးအိုင်ပက်, စမတ်ဖုန်းများနှင့်မှတ်စုစာအုပ်တွေအတူတက်ကြီးထွားလာကြသည် – သို့သော်သူတို့သည်လည်းအထူးသဖြင့်ယနေ့ကမ္ဘာတွင်နည်းပညာနှင့်အချင်းချင်းဆက်သွယ်မှုနှင့်အတူနေရာအနှံ့အခါ, ကျွန်တော်တို့ရဲ့ယဉ်ကျေးမှုတစ်ခု ပို. ပို. အရေးကြီးသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခု play!
ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကျောင်းသားသင်ယူမှုကိုထောကျပံ့ဖို့အစွမ်းထက်ပလက်ဖောင်းရှိနိုင်ပါသည်။
အသက်တာ၌အောင်မြင်မှုရဘို့လိုအပ်တဲ့ tools တွေကိုဖွင့်စာဖတ်ခြင်း, စာရေးခြင်းနှင့်ဂဏန်းသင်္ချာကန့်သတ်ထားပေမယ့်ထိုကဲ့သို့သောပြဿနာဖြေရှင်းရေး, ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုနှင့်ဆက်သွယ်ရေးအဖြစ်ဒေသများ, အလုပ်ရှင်များအားဖြင့်အလွန်ရှာဖွေကြသည်တကြောင်းကျွမ်းကျင်မှုထည့်သွင်းရန်ထက်ကျော်လွန်မသွားနေကြသည်။ 2005 ခုနှစ်မှတ်ချက်ပြုခဲ့သည်အဖြစ်ဤအကျွမ်းကျင်မှုလည်း, ဂိမ်းများအတွက်အောင်မြင်မှုအဘို့လိုအပ်နေကြတယ်, အမေရိကန်သိပ္ပံပညာရှင်များရဲ့အသင်းချုပ်, အ Entertainment က Software များအစည်းအရုံး, အမျိုးသားသိပ္ပံဖောင်ဒေးရှင်းတဲ့အခါမှာလာမယ့်မျိုးဆက်သင်ယူမှုဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့နည်းလမ်းတွေစဉ်းစားရန်ကိုအတူတကွ 100 နီးပါးကျွမ်းကျင်သူများကဆောင်ခဲ့လေ၏။
ပညာရေးအတွက်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းများ၏ Pros & Cons
အတော်များများကဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစာသင်ခန်းထဲမှာရိုးရာသင်ယူမှုဖြည့်စွတ်ကြောင်းယုံကြည် – အချို့သောကိစ္စရပ်များအတွက်စည်းရုံးလှုံ့ဆော်, "edutainment" အဖြစ်အလားအလာဧရိယာအဖြစ်ပညာရေးနှင့်ဖျော်ဖြေရေးနှစ်ဦးစလုံးတန်ဖိုးမြင့်မားသောဘွဲ့နှင့်အတူအကြောင်းအရာကဒီတံဆိပ်ကပ်ကြပါပြီ။ ကျောင်းသားသင်ယူမှုကိုထောကျပံ့ဖို့ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းရှိခြင်းမှအကျိုးကျေးဇူးများသုတေသနပြုခြင်းနှင့်ပါဝင်သည်ပြီ:
- AIDS ရောဂါသင်ယူမှုဖြစ်စဉ်ကို။ အဆိုပါသင်ယူမှုဖြစ်စဉ်ကိုကျောင်းသားတွေနဲ့အတူရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းနိုင်မှကြိုးစားအားထုတ်မှုတွေအများကြီးလိုအပ်မယ့်ရှုပ်ထွေးပြီးသိမြင်မှုလုပ်ငန်းတာဝန်ဖြစ်ပါတယ်။
- စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းနှင့်လှုံ့ဆော်ပတ်ဝန်းကျင်ပေးပါသည်။
- လှုံ့ဆျောမှု, retention ကိုများနှင့်စွမ်းဆောင်ရည် (အထူးသဖြင့်အာရုံစိုက်ရန်ခက်ခဲနေသောကျောင်းသားများကိုများအတွက်) တိုးပွါး
သို့သော်တစ်ဦးသင်ကြားနည်း tool ကိုအတိုင်းဤသုံးန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ အတော်များများကပညာတတ်များဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းဆွဲဆောင်မှုရှိတဲ့ဖြစ်ကြောင်းခံစားရသူတို့ကောင်းစွာဒီဇိုင်းရေးဆွဲခံရဖို့နဲ့အလွယ်တကူသင်ရိုးညွှန်းတမ်းကိုက်ညီမြှနိုင်ပါတယ်လိုအပ်ပါတယ်။ တစ်ဦးကကောင်းစွာဒီဇိုင်းပညာရေးဆိုင်ရာဂိမ်း, Mini-ဂိမ်းများ, ဆုကြေးငွေအချက်များနှင့်တစ်ဦးဦးဆောင်သူအပါအဝင်ကာတွန်းနှင့် gamification ဒြပ်စင်ထားဖို့လိုလိမ့်မယ်။ ထိုသို့သောစိတ်ကြိုက်ဂိမ်းကျောင်းများအနေဖြင့်နှစ်ဦးစလုံးအချိန်နှင့်ပိုက်ဆံအတွက်ကျယ်ပြန့်ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု, လိုအပ်ပေလိမ့်မည်။ ပညာပေး Off-the-ကမ်းလွန်ရေတိမ်ပိုင်းပညာရေးဆိုင်ရာဂိမ်းဝယ်ယူနိုင်ကြောင်း, ဒါပေမယ့်အဲဒီသင်ရိုးသို့မဟုတ်ကျောင်းများ၏လိုအပ်ချက်များဖြည့်ဆည်းနိုင်မည်မဟုတ်ပါ။
ဒစ်ဂျစ်တယ်အားကစားပြိုင်ပွဲ & ပလက်ဖောင်းများအမျိုးအစားများ
ဘယ်လိုအကောင်းဆုံးဒီဂျစ်တယ်ဂိမ်းစာသင်ခန်းထဲမှာလျှောက်ထားနိုင်သနည်း ဂိမ်းများကိုဤအမျိုးအစားများကွဲပြားခြားနားသောအမျိုးအစားများအတွက်သင်ယူမှုရလဒ်များအပေါ် မူတည်. အကောင်အထည်ဖော်နိုင်ပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်, မဟာဗျူဟာမြောက်ဂိမ်းများကိုဝေဖန်ဆန်းစစ်နှင့် ပူးပေါင်း. လိုအပ်သောစီမံကိန်းများအတွက်အသုံးပြုနိုင်ပါတယ်။ ပုံရိပ်စစ်ဂိမ်းများ, လက်တော်ပေါ်တွင်ကျောင်းသားများတစ်ဦးဓာတ်ခွဲခန်းများ၏မရှိခြင်းအတွက်ထိုကဲ့သို့သောမြို့ပြစီမံကိန်းရေးဆွဲခြင်းသို့မဟုတ်သိပ္ပံနည်းကျစမ်းသပ်မှုအဖြစ်မဟုတ်ရင်စာသင်ခန်းပတ်ဝန်းကျင်တွင်ဖြစ်နိုင်မှာမဟုတ်ဘူးလို့အခြေအနေတွေ, တွေ့ကြုံခံစားရန်ခွင့်ပြုသည်။ သင်ကြားနည်း tools များအဖြစ်အသုံးပြုနိုင်သည့်နည်းပညာများအခန်းကဏ္ဍ-ကစားဘို့အစွဲငြိဖွယ်ရာအသုံးပြုသူ-အတွေ့အကြုံကို (ဥပမာလုပ်ခဲ့ပြီး Reality, 3D, Kinect က) မှထိုကဲ့သို့သောအိုင်ပက်အဖြစ်ရိုးရှင်းတဲ့ပလက်ဖောင်းအထိ။
ကောက်ချက်
သုတေသနဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းစာသင်ခန်းထဲမှာလေ့လာသင်ယူခြင်းနှင့်သင်ကြားရေးအတွေ့အကြုံတိုးမြှင့်အတွက်ထိရောက်သောဖြစ်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ သို့သော်၎င်း၏အသုံးပြုမှုကိုမှန့်အသတ်လည်းရှိပါသည်။ တဦးတည်းအဘို့, ကျောင်းများ၎င်းတို့၏လိုအပ်ချက်များကိုကိုက်ညီလိမ့်မည်ဟုအကောင်းတစ်စိတ်ကြိုက်ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးဆဲအတွက်အချိန်နှင့်ပိုက်ဆံရင်းနှီးမြှုပ်နှံရန်လိုအပ်ပါလိမ့်မည်။ ဒီကျော်လွှားဖြစ်ပါတယ်တစ်ချိန်ကသို့သော်, အကျိုးကျေးဇူးများကြီးမားဖြစ်ကြသည်။
ကိုးကားစရာ:
Harris က, ဂျေ (2001) ။ ကလေးငယ်များအပေါ်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုများ: အသုတေသနတစ်ဦးကသုံးသပ်မှု။
Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.