fbpx

Global Metaverse စျေးကွက်အစီရင်ခံစာ 2023- စျေးကွက်တန်ဖိုး ကြီးထွားရန်


Dublin၊ ဇန်နဝါရီ 25 ရက်၊ 2023 (ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာသတင်းများ) — The “ Metaverse- ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ စျေးကွက်အရွယ်အစား၊ လမ်းကြောင်းများနှင့် ခန့်မှန်းချက် (2022-2027)” အစီရင်ခံစာကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ResearchAndMarkets.com ၏ ပူဇော်သက္ကာ။

ဤအစီရင်ခံစာသည် metaverse အတွက်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစျေးကွက်၏ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်နှင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုကိုပေးသည်။ 2021 ကို အခြေခံနှစ်အဖြစ် အသုံးပြု၍ အစီရင်ခံစာသည် ခန့်မှန်းခြေကာလ 2022 မှ 2027 အတွင်း ခန့်မှန်းစျေးကွက်ဒေတာကို ပေးပါသည်။

ဤအစီရင်ခံစာသည် မူလတန်းနှင့် အလယ်တန်း သုတေသနများမှတဆင့် စုစည်းထားသော စျေးကွက်အတွက် ယာဉ်မောင်းများ၊ ကန့်သတ်မှုများနှင့် အခွင့်အလမ်းများဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းအမြင်များကိုလည်း ပေးပါသည်။ ၎င်းသည် COVID-19 အကျိုးသက်ရောက်မှု၊ ပေါ်တာ၏စွမ်းအားငါးခု၊ အသုံးပြုမှုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုနှင့် စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းအခင်းအကျင်းအပါအဝင် စျေးကွက်ဆိုင်ရာအချက်များစွာကိုလည်း အကျုံးဝင်ပါသည်။

metaverse သည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအဖြစ်မှန်ကို ဒစ်ဂျစ်တယ် virtuality နှင့် ပေါင်းစပ်ထားသည့် ရာသက်ပန်နှင့် အမြဲတစေ အသုံးပြုသူအများအပြားရှိသော ပတ်ဝန်းကျင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္တုများ၊ ပကတိပတ်ဝန်းကျင်နှင့် လူများနှင့် ဘက်စုံသုံးနိုင်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများကို ခွင့်ပြုပေးသည့် VR နှင့် AR ကဲ့သို့သော နည်းပညာများ၏ ပေါင်းစည်းမှုပေါ်တွင် တည်ဆောက်ထားသည့် လက်တွေ့ဘဝလွန်ကမ္ဘာဖြစ်သည်။ ရလဒ်အနေဖြင့် metaverse သည် လူမှုရေးအရ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် ကွန်ရက်ချိတ်ဆက်ထားသော နစ်မြုပ်နေသောကမ္ဘာများကွန်ရက်ကို ချိတ်ဆက်ပေးသည့် အမြဲတမ်းအသုံးပြုသူအများအပြားပလပ်ဖောင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။

ငယ်ရွယ်သော ဒစ်ဂျစ်တယ်နည်းဖြင့် မွေးရာပါ မျိုးဆက်များသည် အင်တာနက်၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ မျှော်လင့်ချက်များကို ရွေ့လျားနေပါသည်။ မီဒီယာ၊ ဖျော်ဖြေရေး နှင့် ဂိမ်းစက်မှုနယ်ပယ်တွင် ဝယ်လိုအား တိုးလာခြင်း၊ ချဲ့ထွင်ထားသော၊ ပကတိ၊ နှင့် ရောစပ်ထားသော သရုပ်မှန် (MR) နည်းပညာများသည် metaverse စွမ်းရည်များကို ချဲ့ထွင်စေသည့် နည်းပညာများသည် လက်ရှိ metaverse စျေးကွက်ကို ကြီးထွားစေမည့် အဓိကအချက်အချို့ဖြစ်သည်။ သို့သော်၊ ငွေကုန်ကြေးကျများသော တပ်ဆင်ခြင်းနှင့် ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းခြင်းများသည် စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုကို အဟန့်အတားဖြစ်စေသည်။

ဤအစီရင်ခံစာကို ဇယားများနှင့် ဇယား/ကိန်းဂဏန်းအချို့ဖြင့် ရိုးရှင်းပြီး နားလည်ရလွယ်ကူသောပုံစံဖြင့် ပြင်ဆင်ထားပါသည်။ အစီရင်ခံစာ၏ နယ်ပယ်တွင် အစိတ်အပိုင်းများ၊ ပလပ်ဖောင်း၊ ကမ်းလှမ်းမှု၊ အက်ပ်လီကေးရှင်းနှင့် အဆုံးအသုံးပြုမှုတို့အတွက် ကမ္ဘာနှင့် ဒေသဆိုင်ရာ စျေးကွက်များ၏ အသေးစိတ်လေ့လာမှုတစ်ခု ပါဝင်သည်။ အပိုင်းအားလုံး၏ အရည်အသွေးနှင့် အရေအတွက်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များကို အစီရင်ခံစာတွင် ဖော်ပြထားသည်။ အစီရင်ခံစာသည် အပိုင်းတစ်ခုစီကို ဆန်းစစ်ပြီး၊ ၎င်း၏လက်ရှိစျေးကွက်အရွယ်အစားကို ဆုံးဖြတ်ကာ ၎င်း၏နှစ်စဉ်တိုးတက်မှုနှုန်းများ (CAGRs) ဖြင့် ၎င်း၏အနာဂတ်စျေးကွက်အရွယ်အစားများကို ခန့်မှန်းသည်။

အစီရင်ခံစာတွင် သိသာထင်ရှားသော metaverse ကစားသမားများ၏ အသေးစိတ်ကိုယ်ရေးအကျဉ်းများနှင့် ၎င်းတို့၏စျေးကွက်တည်ရှိမှုကို မြှင့်တင်ရန် ၎င်းတို့၏ဗျူဟာများကို ပေးပါသည်။ အစီရင်ခံစာတွင် 2021 ခုနှစ်တွင် ထိပ်တန်း metaverse ဖြေရှင်းချက်ပေးသူများ၏ စျေးကွက်ဂေဟစနစ်အကြောင်း ဆွေးနွေးသည့် ပြိုင်ဆိုင်မှုအခင်းအကျင်းအခန်းလည်း ပါဝင်ပါသည်။

အစီရင်ခံစာပါ ပါဝင်သည်။

  • ဒေတာဇယား ၇၁ ခုနှင့် နောက်ထပ်ဇယား ၃၇ ခု
  • ကျယ်ပြန့်သောနည်းပညာများအတွက် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာစျေးကွက်၏ ယေဘုယျခြုံငုံသုံးသပ်ချက်နှင့် နောက်ဆုံးပေါ်သုံးသပ်ချက်
  • 2021 ခုနှစ်အတွက် သမိုင်းဝင်စျေးကွက်၀င်ငွေဒေတာ၊ 2022 နှင့် 2023 အတွက် ခန့်မှန်းချက်များနှင့် 2027 ခုနှစ်အထိ နှစ်အလိုက် နှစ်အလိုက် တိုးတက်မှုနှုန်းများ (CAGRs) ခန့်မှန်းချက်များနှင့် ကမ္ဘာ့စျေးကွက်လမ်းကြောင်းများကို ပိုင်းခြားစိတ်ဖြာခြင်း
  • ကျယ်ပြန့်သောပတ်ဝန်းကျင်၊ အခွင့်အလမ်းများနှင့် တိုးတက်မှုမောင်းနှင်အားများကို ပတ်၀န်းကျင်ရှိ နည်းပညာများနှင့် ပလပ်ဖောင်းများအကြောင်း ဆွေးနွေးခြင်းနှင့် ဤဆန်းသစ်တီထွင်မှုအား စျေးကွက်ကို အပိုင်းများနှင့် အပိုင်းခွဲများအဖြစ်သို့ မောင်းနှင်ပေးမည့် ကဏ္ဍများကို ခန့်မှန်းရန် အာရုံစိုက်ခြင်း
  • USD သန်းတန်ဖိုးများဖြင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုအတွက် ဝင်ငွေခန့်မှန်းချက်နှင့် စျေးကွက်အရွယ်အစားနှင့် ဝင်ငွေခန့်မှန်းချက်၊ အစိတ်အပိုင်း၊ ပလပ်ဖောင်း၊ ကမ်းလှမ်းမှု၊ အက်ပ်လီကေးရှင်း၊ အသုံးပြုမှု၊ နှင့် ပထဝီဝင်ဒေသအလိုက် သက်ဆိုင်ရာ စျေးကွက်ဝေစုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှု
  • ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုများ၊ ခေတ်ရေစီးကြောင်းများနှင့် 2027 ခုနှစ်အထိ တိုးတက်မှုခန့်မှန်းချက်များနှင့်အတူ ဖောက်ပြန်စျေးကွက်၏ နည်းပညာ၊ စီးပွားရေးနှင့် စီးပွားရေးဆိုင်ရာ ထည့်သွင်းစဉ်းစားမှုများ၏ လွှမ်းခြုံမှု
  • အဓိကစျေးကွက်ဒိုင်းနမစ်များ၊ စိန်ခေါ်မှုများနှင့် ကန့်သတ်ချက်များ၊ နည်းပညာတိုးတက်မှုများ၊ စက်မှုတန်ဖိုးကွင်းဆက်နှင့် ထိပ်တန်းစျေးကွက်ကစားသူများ၏ ပြိုင်ဆိုင်မှုအခြေအနေတို့နှင့်ပတ်သက်သည့် အတွင်းကျကျအချက်အလက်များ (အချက်အလက်နှင့် ကိန်းဂဏန်းများ)
  • ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်နည်းပညာများ၊ ထုတ်ကုန်မိတ်ဆက်မှုများ၊ M&A သဘောတူညီချက်များနှင့် အခြားစျေးကွက်ဗျူဟာဆိုင်ရာ အကျိုးကျေးဇူးများကြောင့် သို့မဟုတ် ၎င်းတို့အတွက် လိုအပ်ချက်ကိုဖြည့်ဆည်းရန် အကောင်းဆုံးအနေအထားရှိ ကုမ္ပဏီများကို ဖော်ထုတ်ခြင်း
  • အဓိကအမျိုးအစားတစ်ခုစီရှိ metaverse နည်းပညာဆိုင်ရာ မူပိုင်ခွင့်ဒေတာ၏ သိသာထင်ရှားသော ခွဲဝေမှုများနှင့်အတူ သက်ဆိုင်ရာမူပိုင်ခွင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
  • Epic Games Inc.၊ Meta Platforms Inc. (Facebook)၊ Microsoft Corp.၊ Inworld AI၊ NetEase Inc.၊ Nvidia Corp. နှင့် Roblox ကော်ပိုရေးရှင်းတို့ အပါအဝင် ထိပ်တန်း metaverse ကုမ္ပဏီများ၏ ပရိုဖိုင်ဖော်ပြချက်။

သော့မက်ထရစ်များ

Attribute ကို သတင်းပို့ပါ။အသေးစိတ်
စာမျက်နှာနံပါတ်၂၅၄
ခန့်မှန်းကာလ၂၀၂၂ – ၂၀၂၇
2022 ခုနှစ်တွင် ခန့်မှန်းစျေးကွက်တန်ဖိုး (USD)ဒေါ်လာ ၅၂.၉ ဘီလီယံ
2027 ခုနှစ်တွင် ခန့်မှန်းထားသော စျေးကွက်တန်ဖိုး (USD)ဒေါ်လာ ၂၃၁ ဘီလီယံ
Compound Annual Growth Rate၃၄.၃%
လွှမ်းခြုံထားသော ဒေသများကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ

အဓိကအကြောင်းအရာများ ပါဝင်သည်-

အခန်း ၁ နိဒါန်း

အခန်း ၂ အကျဉ်းချုပ်နှင့် ပေါ်လွင်ချက်များ

အခန်း ၃ စျေးကွက်သုံးသပ်ချက်
3.1 နိဒါန်း
3.2 Metaverse ၏ သမိုင်းနှင့် ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်
3.3 အနာဂတ်မျှော်လင့်ချက်များ
3.3.1 အဆင့် 1- ထွန်းသစ်စ
3.3.2 အဆင့် 2- အဆင့်မြင့်
3.3.3 အဆင့် 3- ရင့်ကျက်မှု
3.4 တန်ဖိုးကွင်းဆက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
3.4.1 အလွှာ 1- အတွေ့အကြုံ (ဂိမ်းများ၊ လူမှုရေး၊ ပြဇာတ်ရုံ၊ E-Sports၊ စျေးဝယ်ခြင်း)
3.4.2 အလွှာ 2- ရှာဖွေတွေ့ရှိမှု (လူမှုရေးဆိုင်ရာ ဝန်ဆောင်မှု၊ ကြော်ငြာကွန်ရက်များ၊ အဆင့်သတ်မှတ်ချက်များ၊ စတိုးဆိုင်များ၊ အေးဂျင့်များ)
3.4.3 အလွှာ 3- ဖန်တီးသူစီးပွားရေး (ပိုင်ဆိုင်မှုစျေးကွက်များ၊ အလုပ်အသွားအလာ၊ ကူးသန်းရောင်းဝယ်ရေး၊ ဒီဇိုင်းတူးလ်များ)
3.4.4 အလွှာ 4- Spatial Computing (Vr/Ar/Xr၊ Multitasking Ui၊ 3D အင်ဂျင်များ၊ Geospatial Mapping)
3.4.5 အလွှာ 5- ဗဟိုချုပ်ကိုင်မှုလျှော့ချခြင်း (Ai အေးဂျင့်များ၊ Edge Computing၊ Microservices၊ Blockchain)
3.4.6 အလွှာ 6- လူသားမျက်နှာပြင် (စမတ်မျက်မှန်များ၊ ဝတ်ဆင်နိုင်သော၊ မိုဘိုင်းလ်၊ Haptic၊ လက်ဟန်များ၊ အာရုံကြော၊ အသံ)
3.4.7 အလွှာ 7- အခြေခံအဆောက်အဦ (Wifi6၊ 5G၊ Cloud၊ Mems Gpus ပစ္စည်းများ)
3.5 Macro-ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
3.5.1 စျေးကွက်အပေါ် Covid-19 သက်ရောက်မှု
3.5.2 ကပ်ရောဂါလွန်ကမ္ဘာတွင် အသွင်ကူးပြောင်းမှု
3.5.3 စျေးကွက်အပေါ် ရုရှား-ယူကရိန်းစစ်ပွဲ၏ သက်ရောက်မှု
3.6 ပေါ်တာ၏အင်အားငါးခုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
3.7 စည်းမျဉ်းဆိုင်ရာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
၃.၇.၁ မူပိုင်ခွင့်ဥပဒေများ
၃.၇.၂ ဉာဏပစ္စည်းမူပိုင်ခွင့်ဥပဒေများ
၃.၇.၃ စာချုပ်ဥပဒေ
၃.၇.၄ ညှဉ်းပန်းနှိပ်စက်မှုဥပဒေ
၃.၇.၅ အသရေဖျက်မှုဥပဒေ
3.7.6 Nfts နှင့် အခွန်စည်းမျဥ်း
3.8 လာမည့် စည်းမျဉ်းစည်းကမ်း အစီအစဉ်များ
၃.၈.၁ ဥရောပသမဂ္ဂ
3.8.2 US
3.8.3 တရုတ်
3.8.4 ဂျပန်
3.8.5 တောင်ကိုရီးယား
3.9 မကြာသေးမီနှင့် နောင်လာမည့် အဓိက Metaverse-ဆက်စပ်အစည်းအဝေးများ

အခန်း ၄ နည်းပညာ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
4.1 ကွန်ရက်နှင့် ကွန်ပျူတာနည်းပညာ
4.1.1 5G/6G နည်းပညာ
4.1.2 အင်တာနက်၏အရာများ
4.1.3 Cloud Computing
4.1.4 Edge Computing
4.2 ဒီဇိုင်း၊ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် အကြောင်းအရာထုတ်လုပ်မှုအဆင့်
4.2.1 Blockchain
4.2.2 အချိန်နှင့်တပြေးညီ တင်ဆက်ခြင်းနှင့် 3D ပုံစံထုတ်ခြင်း/ပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်း။
4.2.3 Artificial Intelligence (Ai)
4.2.4 ကွန်ပျူတာအမြင်
4.2.5 စမတ်အသံ
4.2.6 ဒစ်ဂျစ်တယ် အမွှာ
4.2.7 ဂိမ်းအင်ဂျင်များ
4.3 လူသား/သရုပ်သကန် အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှု အဆင့်
4.3.1 Virtual Reality
4.3.2 Augmented Reality
4.3.3 Mixed Reality (Mr)

အခန်း ၅ စျေးကွက်လှုပ်ရှားမှုများ
5.1 စျေးကွက်မောင်းနှင်သူများ၊ ကန့်သတ်ချက်များ/စိန်ခေါ်မှုများနှင့် အခွင့်အလမ်းများ
5.1.1 စျေးကွက်ယာဉ်မောင်းများ
5.1.1 စျေးကွက်ကန့်သတ်ချက်များ/စိန်ခေါ်မှုများ
5.1.1 စျေးကွက်အခွင့်အလမ်းများ
5.2 Market Dynamics ၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုကို လေ့လာခြင်း။

အခန်း ၆ အစိတ်အပိုင်းအလိုက် စျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
6.1 ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
6.2 ဟာ့ဒ်ဝဲ
6.2.1 Vr စက်များ
6.2.2 Ar ကိရိယာများ
6.2.3 Mr Devices
6.3 ဆော့ဖ်ဝဲ
6.3.1 3D မြေပုံဆွဲခြင်း၊ ပုံစံထုတ်ခြင်းနှင့် ပြန်လည်တည်ဆောက်ခြင်း
6.3.2 ဂိမ်းအင်ဂျင်များ
6.3.3 အခြားသူများ
6.4 ဝန်ဆောင်မှုများ

အခန်း 7 စျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း
7.1 ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
7.2 Desktop
7.3 မိုဘိုင်း
7.4 နားကြပ်များ

အခန်း ၈ ကမ်းလှမ်းခြင်းဖြင့် စျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
8.1 ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
8.2 အတုအယောင် ပလပ်ဖောင်းများ
8.2.1 ဗဟိုချုပ်ကိုင်မှုလျှော့ချခြင်း။
8.2.2 Sandbox
8.2.3 ရေလွှမ်းမိုးခြင်း။
8.2.4 Roblox
8.2.5 Roblox
8.2.6 Axie Infinity
8.3 ပိုင်ဆိုင်မှုစျေးကွက်များ
8.4 ရုပ်ပုံများ
8.4.1 2D Avatar
8.4.2 3D ရုပ်ပုံများ
8.4.3 Leg-Less Avatar
8.4.4 Vr Avatar
8.4.5 Full-Body Avatar
8.5 ငွေကြေးဝန်ဆောင်မှုများ

အပလီကေးရှင်းအလိုက် စျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း အခန်း ၉
9.1 ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
9.2 ဂိမ်းဆော့ခြင်း။
9.3 လူမှုမီဒီယာ
9.4 အကြောင်းအရာဖန်တီးမှု
9.5 အွန်လိုင်းစျေးဝယ်
9.6 ပွဲများနှင့် ညီလာခံများ
9.7 အခြားအပလီကေးရှင်းများ

အခန်း 10 အဆုံးစွန်အသုံးပြုမှုစက်မှုလုပ်ငန်းမှ စျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
10.1 ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
10.2 လက်လီ
10.2.1 လက်လီရောင်းချမှုတွင် Metaverse ၏ အမျိုးမျိုးသောအသုံးပြုမှုများ
10.3 ဘဏ်လုပ်ငန်း၊ ငွေကြေးဝန်ဆောင်မှုများနှင့် အာမခံ (Bfsi)
10.3.1 ဘဏ်လုပ်ငန်းတွင် Metaverse ၏ အမျိုးမျိုးသောအကျိုးကျေးဇူးများ
10.3.1 ဘဏ်လုပ်ငန်းတွင် Metaverse အသုံးပြုမှုများ
10.4 မီဒီယာနှင့် ဖျော်ဖြေရေး
10.4.1 ဖျော်ဖြေရေးစက်မှုလုပ်ငန်းတွင် Metaverse ကိုအသုံးပြုမှုများ
10.5 ပညာရေး
10.5.1 ပညာရေးတွင် Metaverse ၏ အမျိုးမျိုးသော အကျိုးကျေးဇူးများ
10.5.2 ပညာရေးတွင် Metaverse လျှောက်လွှာနှင့် အသုံးပြုမှုကိစ္စများ
10.6 လေကြောင်းနှင့် ကာကွယ်ရေး
10.6.1 ခေါ်ယူမှု
10.6.2 ပညာရေး
10.6.3 အမိန့်နှင့်ထိန်းချုပ်မှု
10.6.4 ဝယ်ယူရေးနှင့် ထောက်ပံ့ရေးကွင်းဆက်
10.7 မော်တော်ကား
10.7.1 Automotive Industry ရှိ Metaverse ၏ အကျိုးကျေးဇူးများ
10.7.2 မော်တော်ယာဥ်လုပ်ငန်းတွင် Metaverse ကိုအသုံးပြုမှုများ
10.8 အခြား

အခန်း 11 စျေးကွက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
11.1 ခြုံငုံသုံးသပ်ချက်
11.2 မြောက်အမေရိက
၁၁.၃ ဥရောပ
11.4 အာရှ-ပစိဖိတ်
11.5 ကမ္ဘာ့ကျန် (အတန်း)

အခန်း ၁၂ ယှဉ်ပြိုင်မှုအခင်းအကျင်း
12.1 Metaverse ကုမ္ပဏီများ- ဒေသဆိုင်ရာ နံပါတ်
12.2 Metaverse Venture Capital ဇာတ်လမ်း
12.3 Metaverse ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများ
12.4 ထိပ်တန်းကုမ္ပဏီများ/Metaverse ဂေဟစနစ်
12.5 စျေးကွက်တွင် ထင်ရှားသော သော့ချက်တိုးတက်မှုများ

အခန်း 13 မူပိုင်ခွင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
13.1 မူပိုင်ခွင့် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း။
13.1.1 အဓိကစျေးကွက် မူပိုင်ခွင့်များ

အခန်း 14 ကုမ္ပဏီပရိုဖိုင်များ
14.1 အဓိက ကစားသမားများ

  • Activision Blizzard
  • Antier Solutions Pvt Ltd.
  • အီလက်ထရွန်းနစ်အနုပညာ
  • Epic Games Inc.
  • Meta Platforms Inc.
  • Microsoft ကော်ပိုရေးရှင်း
  • Netease
  • Nexon Co. Ltd.
  • Nextech Ar ဖြေရှင်းချက်များ
  • Nvidia
  • Roblox
  • Take-Two Interactive Software Inc.
  • စည်းလုံးမှု
  • Valve Corp.

14.2 စတင်လုပ်ဆောင်မှုများ/ပေါ်ထွက်လာသော ကစားသမားများ

  • အသိအမှတ်ပြုသူ
  • လုံး၀
  • Atirath ဂိမ်းနည်းပညာ
  • Axie Infinity
  • ပိုကောင်းပါတယ်။
  • အရောင်ပြောင်း
  • Crucible ကွန်ရက်
  • ဝှက်ထားသည်။
  • Doss ဂိမ်းများ
  • အင်ဂျင်
  • Guildfi
  • Hyperlink အချက်အလက်စနစ်
  • Ikonz
  • မဖြစ်နိုင်ပါ။
  • ကျူးကျော်
  • Inworld Ai
  • ကူဒိုငွေ
  • Loka (လူမှုရေး/ပလပ်ဖောင်းဆော့ဖ်ဝဲ)
  • Metamundo
  • နောက်ဆုံမယ်။
  • တင်ရန်
  • ကစားသမားဆန်တယ်။
  • Polkaware
  • Revirt.Space
  • Simulanis
  • အိပ်မက်အာကာသ
  • supersocial
  • Sandbox ပါ။
  • ကွန်ရက်ဓာတ်ခွဲခန်းများကို ခြေရာခံပါ။
  • ပြည်ထောင်စု
  • ဝေါလ်အက်ပ်
  • ဇတ်
  • Zepeto

ဤအစီရင်ခံစာနှင့် ပတ်သက်သော နောက်ထပ်အချက်အလက်များအတွက် သွားရောက်ကြည့်ရှုပါ။ https://www.researchandmarkets.com/r/43p59e-global?w=12

ResearchAndMarkets.com အကြောင်း
ResearchAndMarkets.com သည် နိုင်ငံတကာစျေးကွက်သုတေသနအစီရင်ခံစာများနှင့် စျေးကွက်အချက်အလက်များအတွက် ကမ္ဘာ့ထိပ်တန်းအရင်းအမြစ်ဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် သင့်အား နိုင်ငံတကာနှင့် ဒေသတွင်းစျေးကွက်များ၊ အဓိကစက်မှုလုပ်ငန်းများ၊ ထိပ်တန်းကုမ္ပဏီများ၊ ထုတ်ကုန်အသစ်များနှင့် နောက်ဆုံးပေါ်ခေတ်ရေစီးကြောင်းများအတွက် နောက်ဆုံးပေါ်ဒေတာကို သင့်အားပေးပါသည်။



Source

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.