အဆိုပါ 3D များ၏အပြီးအစီး Defenition

FaceYourArt.com ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်

တစ်ဦးက 3D Blender နှင့် Yafray သုံးပြီး raytracing နှင့်ပတ်ဝန်းကျင် occlusive နှင့်အတူ rendering

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဒီဂျစ်တယ်ကွန်ပျူတာနှင့် 3D software ကို၏အကူအညီနှင့်အတူဖန်တီးဂရပ်ဖစ်အနုပညာ၏အကျင့်ဖြစ်ကြ၏။ အဆိုပါအသုံးအနှုန်းမှာလည်းထိုကဲ့သို့သောဂရပ်ဖစ်အတွက်လုပ်ငန်းစဉ်များသို့မဟုတ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်နည်းပညာနှင့်ဆက်စပ်နည်းပညာ၏လေ့လာမှု၏လယ်ပြင်ကိုရည်ညွှန်းပေမည်။

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဂျီဩမေတြီအချက်အလက်များ၏သုံးရှုထောင်ကိုယ်စားပြုမှုတွက်ချက်မှုဖျော်ဖြေခြင်းနှင့် 2D ပုံရိပ်တွေ rendering ၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်ကွန်ပျူတာထဲမှာသိမ်းထားကြောင်း 2D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်ထံမှကွဲပြားခြားနားပါသည်။ ထိုသို့သောပုံရိပ်တွေအကြာတွင် display ကိုအဘို့သို့မဟုတ် Real-time ကြည့်ဘို့ဖြစ်နိုင်သည်။

3D မော်ဒယ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်များအတွက်ဂျီဩမေတြီ data တွေကိုပြင်ဆင်နေ၏လုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်ပြီး, 2D ဂရပ်ဖစ်၏အနုပညာပန်းချီမှအလားတူပင်ဖြစ်သည်သော်လည်း, Sculpt သို့မဟုတ်ဓာတ်ပုံနဲ့ကဲ့သို့ပင်နိုင်ငံရေးပါတီများကင်းမဲ့ဖြစ်ပါတယ်။ ထိုကွဲပြားမှုရှိနေသော်လည်း, 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် 2D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ကဲ့သို့တူညီသော algorithms များစွာကိုအပေါ်မှီခိုနေရသည်။

ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဆော့ဖ်ဝဲကိုခုနှစ်, 2D နှင့် 3D အကြားခြားနားရံဖန်ရံခါမှုန်ဝါးလျက်ရှိ၏ 2D applications များကဲ့သို့သောအလင်းရောင်အဖြစ်သက်ရောက်မှုအောင်မြင်ရန် 3D နည်းစနစ်ကိုသုံးပါစေခြင်းငှါ, အဓိကအား 3D 2D နည်းစနစ်သုံးနိုင်ပါသည်။

မာတိကာ

1 နည်းပညာ

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် 2.1 မော်ဒယ်လင်း 2 ဖန်ဆင်းခြင်း

3 Process ကို 3.1 ရှိသူများ layout ကို setup ကို

3.2 Tessellation နဲ့ mesh

3.3 rendering

3.4 Render 3.4.1 Projection

4 Reflection နှင့်ရိပ်မော်ဒယ်များ

5 3D ဂရပ်ဖစ် API များ

6 ကိုလည်းကြည့်ပါ

//

(ပြင်ဆင်ရန်) နည်းပညာ

OpenGL နှင့် Direct3D Real-time ပုံရိပ်၏မျိုးဆက်နှစ်ခုလူကြိုက်များ APIs များကိုဖြစ်ကြသည်။ real-time ပုံရိပ်ကိုမျိုးဆက် '' အစစ်အမှန်အချိန် '' အတွက်, သို့မဟုတ် 'ယင်ကောင်အပေါ်' 'ဖြစ်ပေါ်ခြင်း, အလွန်အမင်းအသုံးပြုသူ-အပြန်အလှန်ဖြစ်မည်အကြောင်းကိုဆိုလိုသည်။ အတော်များများခေတ်မီဂရပ်ဖစ်ကတ်များမကြာခဏ Real-time အတွက်ရှုပ်ထွေးတဲ့ 3D ဂရပ်ဖစ်၏ display ကိုဖွင့်ဤ APIs များကိုအပေါ်အခြေခံပြီး hardware acceleration ကိုအချို့ဒီဂရီပေး။

(ပြင်ဆင်ရန်) 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏ဖန်ဆင်းခြင်း FaceYourArt.com ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ်

ရေတစ်ထူးထူးခြားခြား placid ခန္ဓာကိုယ် spanning တစ်ဦးရပ်ဆိုင်းမှုတံတား၏ 3D model ကို

ဖြစ်စဉ်ကို rendering အားဖြင့်အပြီးသတ်မော်ဒယ်နှင့်အလင်းရောင်၏ဗိသုကာတင်ဆက်မှုဖွဲ့စည်းမှု

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်အဆိုပါလုပ်ငန်းစဉ်အားဆင့်ကဲသုံးအခြေခံအဆင့်သို့ခွဲခြားနိုင်ပါသည်:

အကြောင်းအရာဖန်ဆင်းခြင်း (3D modeling, texture, ကာတွန်း)

မြင်ကွင်းတစ်ခု layout ကို setup ကို

rendering

(ပြင်ဆင်ရန်) မော်ဒယ်လင်း

အဆိုပါမော်ဒယ်လ်စင်မြင့်နောက်ပိုင်းတွင်မြင်ကွင်းတစ်ခုများတွင်အသုံးပြုကြသည်တစ်ဦးချင်းစီတ္ထုပုံဖော်အဖြစ်ဖော်ပြနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီမှာအပါအဝင်မော်ဒယ်နည်းစနစ်၏နံပါတ်တည်ရှိပေမယ့်အောက်ပါကန့်သတ်မရ:

အပြုသဘောဆောင်တဲ့အစိုင်အခဲဂျီသြမေတြီ

NURBS မော်ဒယ်

အနားမော်ဒယ်

subdivision မျက်နှာပြင်များ

သွယ်ဝိုက်မျက်နှာပြင်များ

, ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံထည့်ခြင်း, modeling ဖြစ်စဉ်များကိုလည်းတည်းဖြတ်အရာဝတ္ထုမျက်နှာပြင်သို့မဟုတ်ပစ္စည်းဂုဏ်သတ္တိတို့ပါဝင်သည် (အသေးစိတ်လေ့မျးတမျးနှင့်တောက်ပ, ရောင်ပြန်ဟပ်မှုဝိသေသလက္ခဏာများ, လင်းမြင်သာမှုသို့မဟုတ် opacity ကိုကိုခေါ်, ဒါမှမဟုတ်အလင်းယိုင်၏အညွှန်းကိန်းဥပမာ, အရောင်, luminosity, ပျံ့နှင့် specular ရိပ်အစိတ်အပိုင်းများ & # 151) စခွေငျးငှါ နှင့်အခြား features တွေ-မြေပုံများအားဝင်တိုး။

(ကရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်မော်ဒယ်၌ဤမသမာမှုများနှငအဖြစ်လူသိများ, ကိုယ်ပိုင်တဲ့ဇာတ်စင်ဖြစ်လာပါလိမ့်မယ်ပေမယ့်) modeling လည်းကာတွန်းများအတွက် 3D model ကိုပြင်ဆင်နေနှင့်ဆက်စပ်သောအမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများပါဝင်နိုင်သည်။ အရာဝတ္ထုတစ်ခုအရိုးစု, ထိုအရာဝတ္ထု၏ပုံသဏ္ဍာန်သို့မဟုတ်လှုပ်ရှားမှုများကိုထိခိုက်များ၏စွမ်းဆောင်နိုင်မှုနှင့်အတူတစ်အရာဝတ္ထုများ၏ဗဟိုမူဘောင်တပ်ဆင်နိုင်ပါသည်။ အရိုးစုများ၏လှုပ်ရှားမှုကိုအလိုအလျောက်မော်ဒယ်၏သက်ဆိုင်ရာဝေမျှထိခိုက်စေလိမ့်မည်ဟုအတွက်ဒီကာတွန်း၏လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်အထောက်အကူ။ ရှေ့သို့လည်း kinematic ကာတွန်းနှင့်ပြောင်းပြန် kinematic ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ။ အဆိုပါမသမာမှုများနှငဇာတ်စင်မှာစံပြလည်းထိုကဲ့သို့သော lipsyncing အဘို့မျက်နှာစကားရပ်ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပါးစပ်ပုံစံမျိုးစုံ (phonemes) အဖြစ်, ကာတွန်းပိုမိုလွယ်ကူပြီးပိုအလိုလိုသိစေတိကျတဲ့ထိန်းချုပ်မှုပေးထားနိုင်ပါတယ်။

modeling တစ်ဦးဆက်ကပ်အပ်နှံအစီအစဉ်ကို (ဥပမာ, Lightwave မော်ဒယ်ကြံ့ 3D, မိုရေးမြို့ထဲ), application တစ်ခုအစိတ်အပိုင်း (Shaper, 3D Studio ကအတွက် Lofter) သို့မဟုတ် (POV-ray ၌ရှိသကဲ့သို့) အချို့မြင်ကွင်းတစ်ခုဖော်ပြချက်ဘာသာစကားအားဖွငျ့ဖျြောနိုင်ပါသည်။ အချို့ကိစ္စများတွင်ဤအဆင့်များအကြားအဘယ်သူမျှမတင်းကျပ်ဂုဏ်ထူးသည်ရှိ၏, ထိုကဲ့သို့သောကိစ္စရပ်များတွင်မော်ဒယ် (ဒီကိစ္စဖြစ်ပါသည်, ဥပမာအားဖြင့်, Caligari trueSpace နှင့် Realsoft 3D နှင့်အတူ) အခင်းဖြစ်ပွားရာဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းစဉ်၏ရုံအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။

အမှုန် system ကိုဖြစ်စေအချက်များ, အနား, splats သို့မဟုတ် sprite များနမူနာသူတို့ကို assign ရှိသည်သော 3d သြဒီနိတ်တစ်ဦးအစုလိုက်အပြုံလိုက်ဖြစ်ကြ၏။ သူတို့ကတစ်ဦးအသွင်သဏ္ဌာန်ကိုကိုယ်စားပြုမယ့်အသံအတိုးအကျယ်အဖြစ်ဆောင်ရွက်ရန်။

(ပြင်ဆင်ရန်) လုပ်ငန်းစဉ်

8 အနီရောင်ဖန်ဘောလုံး၏အဖြေကို 3D မြင်ကွင်း

(ပြင်ဆင်ရန်) ရှုခင်း layout ကို setup ကို

မြင်ကွင်းတစ်ခု setup ကိုနောက်ပိုင်းတွင်တစ်ဦးနေဆဲပုံရိပ်ဒါမှမဟုတ်ကာတွန်းထုတ်လုပ်ရန်အသုံးပြုလိမ့်မည်ဖြစ်သောမြင်ကွင်းတစ်ခုအပေါ်ကို virtual တ္ထု, အလင်းအိမ်, ကင်မရာများနှင့်အခြားအဖွဲ့အစည်းများစီစဉ်ပါဝငျသညျ။ ကာတွန်းအတွက်အသုံးပြုလျှင်ဤအဆင့်တွင်ပုံမှန်အားဖြင့်မြင်ကွင်းတစ်ခုအတွက်ရှုပ်ထွေးလှုပ်ရှားမှု၏ဖန်တီးမှုနိုင်အောင်စီစဉ်ပေးထားတယ်ထားတဲ့ "ကီး" ဟုခေါ်နေတဲ့ technique ကို၏အသုံးပြုမှုကိုမှန်ကန်စေသည်။ ကီး၏အကူအညီနှင့်အတူ, အစားတစ်ခုအရာဝတ္ထုရဲ့အနေအထား, လည်ပတ်, ဒါမှမဟုတ်တစ်ခုကာတွန်းအတွက်တစ်ဦးချင်းစီသည် frame များအတွက်ချုံ့ချဲ့ fix မှရှိခြင်း၏, တဦးတည်းသာတိုင်းဘောင်အတွင်းကဤသို့ဆို၏ interpolated ထားတဲ့ကြားကတချို့ key ကိုဘောင်ကို set up ရန်လိုအပ်ပါသည်။

အလင်းရောင်မြင်ကွင်းတစ်ခု setup ကို၏အရေးပါသောလက္ခဏာပင်ဖြစ်သည်။ အမှန်တကယ်ကမ္ဘာမြင်ကွင်းတစ်ခုအစီအစဉျတှငျအမှုသည်အတိုင်း, အလင်းရောင်ရလဒ်ဗေဒနှင့်အချောအလုပျ၏အမြင်အာရုံအရည်အသွေးသိသိသာသာပံ့ပိုးအချက်တခုဖြစ်ပါသည်။ ထိုကဲ့သို့သောကြောင့်ကျွမ်းကျင်ရန်ခက်ခဲအနုပညာနိုင်ပါတယ်။ အလင်းရောင်သက်ရောက်မှုတစ်ခုမြင်ကွင်းတစ်ခုအားဖြင့်ထိခိုက်သည့်စိတ်ဓါတ်များနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုမှကိုအလွန်ဓာတ်ပုံဆရာများနှင့်ပြဇာတ်အလင်းရောင်ပညာရှင်များမှလူသိများသောတကယ်တော့အထောက်အကူပြုနိုင်ပါတယ်။

ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် (ပြင်ဆင်ရန်) Tessellation နဲ့ကွက် (http://www.FaceYourArt.com)

ထိုကဲ့သို့သောအလယ်မှာအမှတ်အဖြစ်တ္ထု၏ကိုယ်စားတစ်ဦးနယ်ပယ်တစ်ခုအနားကိုယ်စားပြုမှုသို့ယင်း၏လုံးပတ်အပေါ်တစ်ဦးနယ်ပယ်နှင့် point ရဲ့ညှိနှိုင်းပြောင်းလဲမှု၏ဖြစ်စဉ်ကို, tessellation ဟုခေါ်သည်။ ဒါဟာခြေလှမ်းတ္ထုထိုကဲ့သို့သော spheres ကို, တစ်မျိုးကတော့စသည်တို့ကို, အပြန်အလှန်တြိဂံ၏ပိုက်ကွန်နေသောရန်ဒါခေါ်ကွက်အဖြစ်စိတ္တဇကိုယ်စားပြု ( "Primitive") မှဆင်းကျိုးရှိရာအနား-based တင်ဆက်မှုအတွက်အသုံးပြုသည်။

သူတို့ scanline တင်ဆက်မှုသုံးပြီးဆပ်ဖို့လွယ်ကူပါလိမ့်သက်သေပြသကဲ့သို့ (အစားဥပမာ, ရင်ပြင်၏) တြိဂံ၏ mesh လူကြိုက်များကြသည်။

အနားကိုယ်စားပြုအားလုံး rendering နည်းစနစ်များတွင်အသုံးပြုကြသည်မဟုတ်, ဤကိစ္စများတွင် tessellation ခြေလှမ်းပြန်ဆိုမြင်ကွင်းတစ်ခုမှစိတ္တဇကိုယ်စားပြုမှုကနေအကူးအပြောင်းတွင်ထည့်သွင်းမထားပါ။

(ပြင်ဆင်ရန်) (http://www.FaceYourArt.com) ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် rendering

rendering အတွက်ပြင်ဆင်ထားမြင်ကွင်းတစ်ခုကနေအမှန်တကယ် 2D ပုံရိပ်သို့မဟုတ်ကာတွန်းအတွက်နောက်ဆုံးဖြစ်စဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဒါက setup ကိုမှန်ကန်အသက်တာ၌ကိုလက်စသတ်ပြီးနောက်ဓာတ်ပုံရိုက်ယူပြီးဒါမှမဟုတ်မြင်ကွင်းတစ်ခုရိုက်ကူးနှိုင်းယှဉ်နိုင်ပါတယ်။

ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းများနှင့် Simulator အဖြစ်အပြန်အလှန်မီဒီယာ, များအတွက် rendering, တစ်စက္ကန့်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 20 120 မှဘောင်၏နှုန်းထားများမှာအစစ်အမှန်အချိန်အတွက်တွက်ချက်ခြင်းနှင့်ပြသနေသည်။ ထိုကဲ့သို့သောအင်္ဂါရပ်ရုပ်ရှင်နှင့်ဗီဒီယိုအဖြစ် Non-အပြန်အလှန်မီဒီယာ, များအတွက် animations, ပိုပြီးနှေးကွေးစွာပြန်ဆိုရသည်။ non-အစစ်အမှန်အချိန်က rendering ပိုမိုမြင့်မား image quality ကိုရယူနိုင်ရန်အတွက်ကန့်သတ်အပြောင်းအလဲနဲ့အာဏာမြှတမှုကိုနိုင်ပါတယ်။ တစ်ဦးချင်းစီဘောင်များအတွက်ကြိမ် rendering ရှုပ်ထွေးမြင်ကွင်းများများအတွက်ရက်ပေါင်းများစွာဖို့စက္ကန့်အနည်းငယ်ကနေကွဲပြားလိမ့်မည်။ ပြန်ဆို frames များကိုတစ်ဦး hard disk ကိုပေါ်သိမ်းဆည်းထားကြသည်ထို့နောက်ထိုကဲ့သို့သောရွေ့လျားမှုရုပ်ပုံရုပ်ရှင်သို့မဟုတ် optical disk ကိုအဖြစ်အခြားမီဒီယာလွှဲပြောင်းနိုင်ပါသည်။ ဤရွေ့ကား frames များကိုထို့နောက်လှုပ်ရှားမှု၏ထင်ယောင်ထင်မှားအောင်မြင်ရန်, 25, 24 ပုံမှန်အားဖြင့်မြင့်မားသည် frame နှုန်းမှာဆင့်ကဲပြသ, ဒါမှမဟုတ် 30 frames per second နေကြသည်။

ဖွံ့ဖြိုးပြီးပြီနည်းလမ်းများ rendering ကွဲပြားခြားနားအများအပြားနှင့်မကြာခဏအထူးပြု။ scanline တင်ဆက်မှု, ray သဲလွန်စ, ဒါမှမဟုတ်ဖြစ်ဖြစ်: ကဲ့သို့သောပိုမိုအဆင့်မြင့်နည်းစနစ်မှအနား-based က rendering မှတဆင့် rendering သည့်အဖြစ်ထင်ရှားစွာ Non-လက်တွေ့ကျကျ wireframe, ဤအကွာအဝေး။ ယေဘုယျအားဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသောနည်းလမ်းများ Photo-လက်တွေ့ကျကျတင်ဆက်မှု, ဒါမှမဟုတ် Real-time က rendering ဖြစ်စေဘို့ပိုကောင်းတော်ပါတယ်ဖြစ်ကြသည်။

Real-time တင်ဆက်မှုမှာရည်မှန်းချက်မျက်စိ (30 frame ကို-per-ဒုတိယကာတွန်း၏အမှု၌, ဒါမှမဟုတ်တစ်ဦးသည် frame) တစ်စက္ကန့်တစ် 30 ခုနှစ် process နိုင်ပါတယ်အဖြစ်တတ်နိုင်သမျှသတင်းအချက်အလက်ကိုပြသရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဒီမှာရည်မှန်းချက်အဓိကအား Photo-သရုပ်မှန်မြန်ဆန်ခြင်းနှင့်မဟုတ်ပါဘူး။ တကယ်တော့ဒီမှာ exploits လမျး၌ထားကြပါတယ်မျက်စိကမ္ဘာကြီးကို '' ရိပ် မိ. 'ဤသို့တင်ပြနောက်ဆုံးပုံရိပ်ကိုသေချာပေါက်သောအစစ်အမှန်-ကမ္ဘာ၏သည်မဟုတ်, မျက်စိအနီးကပ်မှပေါင်းသင်းနိုင်သည့်တဦးတည်း။ ဤသည်ဂိမ်းများ, အပြန်အလှန်ကမ္ဘာ, VRML အတွက်အလုပ်အခြေခံနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။ ကွန်ပျူတာ processing power အတွက်လျင်မြန်စွာတိုးထိုကဲ့သို့သော HDR တင်ဆက်မှုအဖြစ်နည်းစနစ်အပါအဝင်ပင်ကို real-time တင်ဆက်မှုများအတွက်သရုပ်မှန်တစ်တဖြည်းဖြည်းပိုမိုမြင့်မားဒီဂရီခွင့်ပြုခဲ့သည်။ real-time က rendering မကြာခဏအနားနှင့်ကွန်ပျူတာ၏ GPU ကိုအားဖြင့်ကူညီခဲ့ဖြစ်ပါတယ်။

ပုံမှန်အားဖြင့်ဆပ်ဖို့စက္ကန့်သို့မဟုတ်မိနစ်ကြာတဲ့ရောင်ခြည်-ခြေရာကောက်ပုံရိပ်တခုရဲ့ဥပမာ။ အဆိုပါဓာတ်ပုံကို-သရုပ်မှန်သိသာသည်။

ပန်းတိုင် Photo-သရုပ်မှန်ဖြစ်တဲ့အခါ, နည်းစနစ်ထိုကဲ့သို့သောရောင်ခြည်သဲလွန်စသို့မဟုတ်ဖြစ်ဖြစ်အဖြစ်အသုံးချနေကြသည်။ မကြာခဏ rendering (ကတစ်ခုတည်းပုံရိပ် / ဘောင်များအတွက်) ကိုစက္ကန့်ပိုင်း၏အမိန့်သို့မဟုတ်တခါတရံတွင်ပင်ရက်ပေါင်းများစွာကြာပါသည်။ ဤသည်စသည်တို့ကို, ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်အနုပညာအကျင့်ကိုကျင့်အတွက်အလုပ်အခြေခံနည်းလမ်းဖြစ်ပါသည်

ဆော့ဖျဝဲ rendering မှန်ဘီလူးနေမီးတောက်, field ရဲ့အတိမ်အနက်ကိုသို့မဟုတ်ရွေ့လျားမှုမှုန်ဝါးကဲ့သို့သောအမြင်အာရုံသက်ရောက်မှုတူအောင်ဖန်တီးလိမ့်မည်။ အဆိုပါကင်မရာများနှင့်လူ့မျက်စိ၏ optical ဝိသေသလက္ခဏာများကနေရရှိလာတဲ့အမြင်အာရုံဖြစ်ရပ်တူအောင်ဖန်တီးရန်ကြိုးစားမှုဖြစ်ကြသည်။ ဤရွေ့ကားသက်ရောက်မှုအကျိုးသက်ရောက်မှုမျှသာကင်မရာတစ်ခု simulated ရှေးဟောင်းပစ္စည်းဖြစ်ပါတယ်လျှင်ပင်တစ်မြင်ကွင်းတစ်ခုဖို့သရုပ်မှန်၏ Element တစ်ခုရဲ့ချေးငှားနိုင်။

နည်းစနစ်ထိုကဲ့သို့သောကိစ္စအမျိုးမျိုးပုံစံများနှင့်အတူအလင်း၏အပြန်အလှန်ကဲ့သို့သောအခြားသဘာဝကျကျ-ဖြစ်ပေါ်သက်ရောက်မှု, simulating ၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်တီထွင်ခဲ့ကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောနည်းစနစ်၏ဥပမာထိုကဲ့သို့သောအဖြစ်မညီမညာဖြစ်နေသောအလင်း-အလင်းယိုင်မျက်နှာပြင်များကအာရုံစိုက်အလင်းတူအောင်ဖန်တီးရန်အမှုန် (မိုးရွာရွာ, မီးခိုး, ဒါမှမဟုတ်မီးတူအောင်ဖန်တီးနိုင်သည့်) စနစ်များ, ထုထည်ကြီးမားသောနမူနာ (မြူ, ဖုန်မှုန့်နှင့်အခြား Spatial လေထုသက်ရောက်မှုတူအောင်ဖန်တီးရန်), caustics (ပါဝင်သည် အလင်းရေကူးကန်၏အောက်ဆုံးပေါ်တွင်တွေ့မြင်ဂယက်ထ), နှင့် subsurface ပြ (ထိုကဲ့သို့သောလူ့အသားအရေအဖြစ်အစိုင်အခဲအရာဝတ္ထု၏ volumes ကိုအတွင်းအပြင်ထင်ဟပ်အလင်းတူအောင်ဖန်တီးရန်) ။

အဆိုပါတင်ဆက်မှုဖြစ်စဉ်ကို simulated ခံရရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များ၏ရှုပ်ထွေးသောအမျိုးမျိုးပေးထား, computationally စျေးကြီးသည်။ ကွန်ပျူတာ processing power လက်တွေ့ကျကျတင်ဆက်မှုတစ်ခုတဖြည်းဖြည်းပိုမိုမြင့်မားဒီဂရီအဘို့အခွင့်နှစ်ပေါင်းများစွာလျှင်မြန်စွာတိုးပွားလာခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာ-generated animations တွေကိုထုတ်လုပ်ကြောင်းရုပ်ရှင်ပွဲတော်စတူဒီယိုပုံမှန်အားအချိန်မီထုံးစံ၌ပုံရိပ်တွေ generate ရန်ဆပ်လယ်ယာ၏အသုံးပြုမှုကိုလုပ်ရမည်။ သို့သျောလညျးထိ မိ. လဲဟာ့ဒ်ဝဲကုန်ကျစရိတ်ကအိမ်မှာကွန်ပျူတာ system ပေါ်တွင် 3D ကာတွန်း၏သေးငယ်တဲ့ပမာဏကိုဖန်တီးရန်လုံးဝဖြစ်နိုင်ခြေကြောင်းဆိုလိုတာ။

အဆိုပါတင်ဆက်သူ၏ output ကိုမကြာခဏပြီးစီးခဲ့ရွေ့လျားမှု-ရုပ်ပုံမြင်ကွင်းတစ်ခု၏တစ်ဦးတည်းသာသေးငယ်တဲ့အစိတ်အပိုင်းအဖြစ်အသုံးပြုသည်။ ပစ္စည်းအတော်များများအလွှာသီးခြားစီပြန်ဆိုခြင်းနှင့်ဖွဲ့စည်းမှု software ကိုသုံးပြီးနောက်ဆုံးရိုက်ချက်သို့ပေါင်းစည်းနိုင်ပါသည်။

(http://www.FaceYourArt.com) ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် (ပြင်ဆင်ရန်) Render

မကြာခဏ 3D software ကို packages များတွင်ထည့်သွင်းပေမယ့်လူကြိုက်များတဲ့ 3D applications များမှ plugins ကိုအဖြစ်အသုံးပြုကြသည်အချို့က rendering စနစ်များရှိပါတယ်နေကြသည် renderers ။ ဤရွေ့ကား rendering စနစ်များပါဝင်သည်:

SketchUp များအတွက် AccuRender

ဘရာဇီး, r / s နဲ့

Bunkspeed

final-Render

Maxwell

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ray

POV-ray

Realsoft 3D

Pixar RenderMan

V-Ray

YafRay

မဲနယ် Renderer

(ပြင်ဆင်ရန်) Projection

ရှုထောင့် Projection

လူ့မျက်စိသုံးဖက်မြင်ကိုမြင်ကတည်းကလူ့မျက်စိတစ်လက်တွေ့ကျကျတဦးတည်းဖို့ပုံရိပ်ပတျသကျနိုငျအောငျ, ကွန်ပျူတာအတွင်းမှကိုယ်စားပြုသင်္ချာပုံစံပြန်အသွင်ပြောင်းရမည်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် display ကို device ကိုဆိုတဲ့အချက်ကို – အမည်ရတဲ့မော်နီတာ – နှစ်ခုသာရှုထောင့်ပြသနိုင်ပါတယ်ဒီသင်္ချာမော်ဒယ်တစ်ဦးနှစ်ဦး-ရှုထောင် image ကိုပြောင်းရွှေ့ရမည်ဟုဆိုလိုသည်။ မကြာခဏဤစီမံကိန်းသုံးပြီးအမှုကိုပြုသဖြင့်, အများအားဖြင့်ရှုထောင့်အနာဂတ်ကိုသုံးနိုင်သည်။ unsurprisingly လူ့မျက်စိအလုပ်လုပ်ပုံသောရှုထောင့် Project, နောက်ကွယ်မှအခြေခံအယူအဆ, ဝေးကွာဖြစ်ကြောင်းအရာဝတ္ထုမျက်စိပိုမိုနီးကပ်စွာဖြစ်ကြောင်းသူတို့အားစပ်လျဉ်းသေးငယ်ဖြစ်ပါတယ်။ ဤကိစ္စတွင်အတွက်တစ်ဌာနခွဲစစ်ဆင်ရေး – ထို့ကြောင့်မျက်နှာပြင်ပေါ်သို့တတိယရှုထောင်ပြိုကျမှတစ်ဦးနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့စစ်ဆင်ရေးကြောင့်ဖယ်ရှားပစ်ရန်အထဲကယူသွားတတ်၏။

Orthographic projection သိပ္ပံနည်းကျမော်ဒယ်တတိယရှုထောင်၏တိကျသောတိုင်းတာနှင့်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်ရန်လိုအပ်သည်ဘယ်မှာ CAD သို့မဟုတ်သည် CAM ပလီကေးရှင်းအဓိကအားဖြင့်အသုံးပြုသည်။

(ပြင်ဆင်ရန်) Reflection နှင့်ရိပ်မော်ဒယ်များ (http://www.FaceYourArt.com) ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ်

ဂရပ်ဖစ်တစ်ဦးရိုးရှင်းသောရောင်ပြန်ဟပ်မှုမော်ဒယ်အပေါ်အကြီးအကျယ်မှီခိုအားခေတ်မီ 3D ကွန်ပျူတာ (Phong ရိပ်နှင့်အတူရောထွေးခံရဖို့မဟုတ်) Phong ရောင်ပြန်ဟပ်မှုပုံစံကိုခေါ်။

အလင်း၏အလင်းယိုင်များတွင်အရေးပါသောအယူအဆဟာယိုင်ညွှန်းကိန်းဖြစ်ပါတယ်။ အများဆုံး 3D programming ကိုအကောင်အထည်ဖော်ရာတွင်, ဒီတန်ဖိုးကိုအဘို့ဆိုတဲ့ဝေါဟာရကို "အလင်းယိုင်၏အညွှန်းကိန်း," များသောအားဖြင့်အတိုကောက်ဖြစ်ပါတယ် "IOR ။ "

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်လူကြိုက်များရောင်ပြန်ဟပ်မှု rendering နည်းစနစ်များပါဝင်သည်:

flat ရိပ်: အအနားရဲ့ "ပုံမှန်" အပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ခုအရာဝတ္ထု၏တစ်ဦးချင်းစီအနား shades သော technique ကိုနှင့်တစ်ဦးအလင်းအရင်းအမြစ်များ၏အနေအထားနှင့်ပြင်းထန်မှု။

Gouraud ရိပ်: 1971 ခုနှစ်တွင်အိပ်ချ် Gouraud ခြင်းဖြင့်တီထွင်, ချောချောမွေ့မွေ့ shaded မျက်နှာပြင်တူအောင်ဖန်တီးရန်အသုံးပြုတဲ့အစာရှောင်ခြင်းနှင့်သယံဇာတသတိ vertex ရိပ် technique ကို။

texture မြေပုံ: အနားပေါ်သို့မြေပုံပုံရိပ်တွေ (ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ) ကမျက်နှာပြင်အသေးစိတ်၏ကြီးမားသောငွေပမာဏ simulating တစ် technique ကို။

Phong ရိပ်: Bui Tuong Phong ခြင်းဖြင့်တီထွင်, specular ပျေါလှငျတူအောင်ဖန်တီးနှင့် shaded မျက်နှာပြင်ချောမွေ့စေရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။

မြေပုံဝင်တိုး: ဂျင်မ် Blinn, အရေးအကြောင်းတွေမျက်နှာပြင်တူအောင်ဖန်တီးရန်အသုံးပြုတဲ့သာမန်-ထင်သည်တုန်လှုပ်မှုတည်း technique ကိုတို့ကတီထွင်။

Cel ရိပ်: လက်ရေးဆွဲကာတွန်း၏အသွင်အပြင်ကိုတုပဖို့ဖို့အသုံးပြုတစ်ဦးက technique ကို။

(ပြင်ဆင်ရန်) 3D ဂရပ်ဖစ် API များ

3D ဂရပ်ဖစ်အထူးပြု APIs များကို (က application programming interfaces) ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်မျိုးဆက်အားလုံးအဆင့်ဆင့်အတွက်လုပ်ငန်းစဉ်များဖြေလျှော့ဖို့ဖန်တီးခဲ့ကြကြောင်း, အထူးသဖြင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းထဲမှာဒါလူကြိုက်များဖြစ်လာကြပါပြီ။ ဒီ-or-ကြောင့်ဂရပ်ဖစ်ကဒ်၏အထူးဟာ့ဒ်ဝဲ၏အားသာချက်ကိုယူပြီးနေချိန်မှာသူတို့က, ပရိုဂရမ်မာတစ်ဦးစိတ္တဇလမ်းအတွက်ဟာ့ဒ်ဝဲဝင်ရောက်ဖို့အတှကျနညျးလမျးကိုပေးအဖြစ်ဤအ APIs အားလည်း, ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဟာ့ဒ်ဝဲထုတ်လုပ်သူဖို့အရေးကြီးတယ်ထင်ရှားပြကြပြီ။

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အဘို့ဤအ APIs များကိုအထူးသဖြင့်လူကြိုက်များနေသောခေါင်းစဉ်:

OpenGL နှင့် OpenGL အရိပ်ဘာသာစကားများ

embedded device များအတွက် OpenGL ES 3D API ကို

Direct3D (DirectX ကို၏အပိုင်းတစ်ပိုင်းကိုသာလျှင်)

RenderMan

RenderWare

API ကိုဝဲပျံ

TruDimension LC မျက်မှန်နှင့် 3D Monitor ကို API ကို

lower-level ကိုက rendering API ကိုထိပ်ပေါ်မှာနောက်ထပ် function များကိုပေးရာမြင့်မားတဲ့အဆင့်ကို 3D မြင်ကွင်း-ဂရပ် APIs အားလည်းရှိပါသည်။ တက်ကြွတဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအောက်မှာထိုသို့သောစာကြည့်တိုက်တို့ပါဝင်သည်:

QSDK

Quesa

ဂျာဗား 3D

Gsi3d

JSR 184 (M3G)

MultiGen-Paradigm အားဖြင့် Vegas ချုပ်

Nvidia ရှုခင်းဇယား

OpenSceneGraph

OpenSG

Ogre

JMonkey အင်ဂျင်

Irrlicht အင်ဂျင်

Hoops3D

UGS DirectModel (ခေါ် JT)



Source by Joe Black