ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ ပရိသတ် သန်း 640 ဖြင့် Esports ဝင်ငွေသည် $5.1 ဘီလီယံသို့ တက်သွားသည်


သော့ထုတ်ယူမှုများ

  • Esports World Cup 2026 ကို ဇူလိုင် ၆ ရက်မှ သြဂုတ် ၂၃ ရက်အထိ ပါရီတွင် ကျင်းပမည်ဖြစ်ပြီး ပြိုင်ပွဲပေါင်း ၂၅ ခုအတွက် ကန်ဒေါ်လာ ၇၅ သန်းဖြင့် ဆုကြေးငွေများ ပေးအပ်မည်ဖြစ်သည်။
  • Team Liquid သည် 2025 ခုနှစ်တွင် သီးခြား Esports World Cup 3 ကြိမ် ရရှိခဲ့ပြီး ယင်းသည် ပွဲသမိုင်းတွင် မည်သည့်ကလပ်အတွက်မဆို ပထမဆုံးဖြစ်သည်။
  • ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ esports ပရိသတ်သည် 2025 ခုနှစ်တွင် 640.8 သန်းအထိရောက်ရှိခဲ့ပြီး တရုတ်နှင့် US တို့သည် အချိန်တိုင်းကစားသမားများ၏ ၀င်ငွေကို ဦးဆောင်လျက်ရှိသည်။

ဟိ Esports ကမ္ဘာ့ဖလား ပါရီမြို့၌ ဇူလိုင် ၆ ရက်မှ သြဂုတ် ၂၃ ရက်အထိ နိုင်ငံပေါင်း ၁၀၀ ကျော်မှ ကစားသမား ၂၀၀၀ ကျော်နှင့် ကလပ်အသင်း ၂၀၀ ကျော်ဖြင့် ပြိုင်ပွဲပေါင်း ၂၄ ပွဲ ပါဝင်ယှဉ်ပြိုင်ခဲ့သည်။ ပွဲစီစဉ်သူများသည် သုံးနှစ်တာသမိုင်းတစ်လျှောက် အကြီးမားဆုံးဆုကြေးငွေ ကန်ဒေါ်လာ ၇၅ သန်းအထက် သတ်မှတ်ခဲ့သည်။

မိုဘိုင်းလ်ဖုန်းများနှင့် အာရှဈေးကွက်များတွင် တည်ဆောက်ထားသော ပရိသတ်အခြေခံ

နံပါတ်များ Quantumrun နှင့် Newzoo တို့မှ 2025 ခုနှစ်တွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ esports ပရိသတ် 640.8 သန်းရှိခဲ့ပြီး core ဝါသနာရှင် 318.1 သန်းနှင့် ရံဖန်ရံခါ ကြည့်ရှုသူ 322.7 သန်းတို့ကြား ပိုင်းခြားထားသည်။ ထိုပရိသတ်သည် 2020 ခုနှစ်တွင် 435.7 သန်းမှ တိုးလာပြီး စိတ်အားထက်သန်သောအပိုင်းအတွက် နှစ်စဉ်တိုးတက်မှုနှုန်း 8.1% ဖြစ်သည်။

အာရှပစိဖိတ်ဒေသသည် ထိုပရိသတ်၏ ၅၇ ရာခိုင်နှုန်းခန့်ရှိသည်။ တရုတ်နှင့် ဖိလစ်ပိုင်နိုင်ငံတို့သည် ကမ္ဘာပေါ်တွင် ပုံမှန်ကြည့်ရှုမှုနှုန်း အမြင့်ဆုံးအဖြစ် ရပ်တည်နေပြီး မိုဘိုင်းလ်ခေါင်းစဉ်များသည် ထိုရောက်ရှိမှုများစွာကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ Mobile Legends: Bang Bang သည် 2026 ခုနှစ်အထိ ကြည့်ရှုသူအများဆုံး esports ဂိမ်းအားလုံးကို ဦးဆောင်နေပြီး M7 ကမ္ဘာ့ဖလားပြိုင်ပွဲအတွင်း ကြည့်ရှုသူ 5.68 သန်းအထိရှိခဲ့သည်။

Counter-Strike သည် မတူညီသောအမျိုးအစားတစ်ခုကို ဦးဆောင်သည်။ ဂိမ်းသည် 2026 ခုနှစ်တစ်ခုတည်းတွင် ဆုငွေဒေါ်လာ 13.57 သန်းရရှိခဲ့ပြီး ယခုနှစ်အထိ အခြားခေါင်းစဉ်များထက် ပိုမိုများပြားခဲ့သည်။

Riyadh သည် မီးရှူးတိုင်ကို ပဲရစ်သို့ ပေးသည်။

Esports ကမ္ဘာ့ဖလား (EWC) 2024 ခုနှစ်တွင် Riyadh ၌ $60 သန်းဆုငွေစုပေါင်း, အားကစားသမား 1500 နှင့် 100 နိုင်ငံမှကလပ် 200 နှင့်အတူစတင်ခဲ့သည်။ Team Falcons သည် Team Liquid နှင့် Team BDS တို့ထက် 5,665 မှတ်ဖြင့် ပထမဆုံးကလပ်ချန်ပီယံဆုကို ရရှိခဲ့သည်။ စီစဉ်သူများသည် အွန်လိုင်းကြည့်ရှုသူ သန်း 500 ကျော်နှင့် လက်ခံကျင်းပသည့် ဆိုက်သို့ လာရောက်ကြည့်ရှုသူ 2.6 သန်းရှိကြောင်း အစီရင်ခံခဲ့သည်။

2025 ဖြစ်ရပ်ဟာ ထပ်ပြီး ကြီးထွားလာခဲ့ပါတယ်။ ဆုပေါင်းက ဒေါ်လာ သန်း 70 ကျော်ပြီး 27 သန်းက Club Championship တစ်ခုတည်းနဲ့ ဆက်စပ်နေပါတယ်။ လာရောက်ကြည့်ရှုသူ 3 သန်းကျော်တက်ရောက်ခဲ့ပြီး League of Legends ဖိုင်နယ်တွင် တစ်ပြိုင်နက်ကြည့်ရှုသူ 7.5 သန်းအထိရှိခဲ့သည်။ Team Falcons သည် ချန်ပီယံအဖြစ် ထပ်ခါတလဲလဲ ပြုလုပ်ခဲ့သည်။

Team Liquid သည် ထိုနှစ်တွင် သမိုင်းကို ဆက်လက်ဖန်တီးခဲ့သည်။ ကလပ်သည် တစ်ရာသီတည်းတွင် သီးခြား EWC ပြိုင်ပွဲ သုံးခုကို အနိုင်ရခဲ့ပြီး၊ မည်သည့်အဖွဲ့အစည်းကမှ ထိုသို့လုပ်ဆောင်ခဲ့ခြင်းမှာ ပထမဆုံးအကြိမ်ဖြစ်သည်။

ဂိမ်းများ၏နောက်ကွယ်မှငွေ

ပံ့ပိုးကူညီမှုသည် esports ဝင်ငွေကို တွန်းအားပေးနေဆဲဖြစ်ပြီး၊ နောက်ဆုံး အပြည့်အစုံဖော်ပြမှုတွင် စျေးကွက်၏ 60% နီးပါးရှိသည်။ Riot Games သည် အမေရိကနှင့် ဥရောပရှိ ထိပ်တန်းအဆင့် League of Legends နှင့် Valorant အသင်းများကို လောင်းကစားစပွန်ဆာများရယူခွင့်ပြုခြင်းဖြင့် 2025 ခုနှစ် ဇွန်လတွင် ဝင်ငွေလိုင်းအသစ်များဖွင့်လှစ်ရန် ရွှေ့လိုက်ပါသည်။ Riot သည် 2024 ခုနှစ်တွင် ၎င်း၏ အကြီးဆုံး ခေါင်းစဉ်နှစ်ခုနှင့် ဆက်စပ်နေသော ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ လောင်းကြေးငွေ 10.7 ဘီလီယံဒေါ်လာကို ပြသသည့် Sportradar အချက်အလက်ကို ထောက်ပြခဲ့သည်။

အသင်းစီးပွားရေးသည် အမှတ်တံဆိပ်အပေးအယူများအပေါ် ကြီးကြီးမားမားမှီခိုနေရဆဲဖြစ်သည်။ Team Vitality သည် တစ်ချိန်က Call of Duty League ကဲ့သို့သော လိဂ်များကို သတ်မှတ်ခဲ့သည့် အခကြေးငွေဖြင့် ကစားသည့် franchise ပုံစံမှ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော လုပ်ငန်းနယ်ပယ်မှ ရွေ့လျားသွားသည့်တိုင် မဟာဗျူဟာမိတ်ဖက် 12 ခုဝန်းကျင်တွင် တည်ဆောက်ထားသော စံချိန်တင် 2025 ကို အစီရင်ခံခဲ့သည်။ Activision သည် ၎င်း၏ franchise entry fees ကို 2024 ခုနှစ်တွင် ဖယ်ရှားခဲ့ပြီး အသင်းများမှ စုဆောင်းပြီးသော ငွေများကို ပြန်အမ်းခဲ့သည်။

စုစုပေါင်းစျေးကွက်ဝင်ငွေ ခန့်မှန်းချက်သည် ရေတွက်ရရှိသည့်အပေါ်မူတည်၍ ကွဲပြားပါသည်။ Newzoo ၏ ကျဉ်းမြောင်းသော ပရော်ဖက်ရှင်နယ် esports မော်ဒယ်သည် 2025 ခုနှစ်တွင် $1.866 billion ဝင်ငွေရရှိပြီး 2020 ခုနှစ်တွင် $996 million မှ တက်လာပါသည်။ ပိုမိုကျယ်ပြန့်သော စျေးကွက်ရှာဖွေသူများသည် 2025 မှ 2026 ခုနှစ်အပိုင်းအခြားကို $2.4 billion နှင့် $5.1 billion ကြားတွင် platform နှင့် consumer အသုံးစရိတ်အမျိုးအစားများ ခေါက်လိုက်ပါသည်။

မှတ်တမ်းများ ဆက်လက်ကျဆင်းနေပါသည်။

League of Legends Worlds 2025 သည် ကြည့်ရှုသူ 6.75 သန်းအထိ ရှိခဲ့ပြီး၊ ယင်းသည် ပွဲသမိုင်းတွင် ဒုတိယအများဆုံး လာရောက်ကြည့်ရှုသူဖြစ်သည်။ LCK 2025 ဇာတ်လမ်းတွဲသည် ၎င်း၏ ရာသီတစ်ခုလုံးတွင် နာရီပေါင်း 161 သန်းကို ဖြတ်ကျော်ကာ စုစုပေါင်းကြည့်ရှုသည့် နာရီများပေါ်တွင် ထိပ်ဆုံးမှ ရပ်တည်ခဲ့သည်။

Counter-Strike သည် 2026 ခုနှစ်အထိ အမှတ်အသားသစ်များကို ဆက်လက်ထားရှိခဲ့သည်။ IEM Cologne Major သည် ကြည့်ရှုသူ 2.75 သန်းနှင့် ကြည့်ရှုသူ 77.7 သန်းကျော်ရှိပြီး ဂိမ်းအတွက် ယခင်စံချိန်များကို ချိုးဖျက်ခဲ့သည်။

မိုဘိုင်း esports များသည် ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင်မှတ်တိုင်အဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့သည်။ PUBG Mobile ၏ Global Open 2026 Season 1 တွင် ကစားသမားပေါင်း 1,224,169 ဦးကို ဆွဲဆောင်နိုင်ခဲ့ပြီး ကျင်းပဖူးသမျှ အကြီးမားဆုံး မိုဘိုင်းလ်အသင်းအခြေပြု esports ပြိုင်ပွဲအဖြစ် ဂင်းနစ်ကမ္ဘာ့စံချိန်တင်ခဲ့သည်။

ဘယ်သူက ပိုက်ဆံရလဲ။

AG Super Play သည် ၎င်း၏ Honor of Kings စာရင်းဖြင့် တည်ဆောက်ထားသော 2025 ခုနှစ် အသင်းဝင်ငွေ ဒေါ်လာ 4.89 သန်းဖြင့် ထိပ်ဆုံးမှ ရပ်တည်ခဲ့သည်။ Team Vitality ၏ Counter-Strike အဖွဲ့သည် ဒေါ်လာ 3.94 သန်းဖြင့် နောက်မှလိုက်ကာ Team Falcons' Dota 2 စာရင်းဇယားသည် $2.84 သန်း ရရှိခဲ့သည်။

နိုင်ငံအလိုက်၊ တရုတ် ကစားသမားတွေရဲ့ ဝင်ငွေဟာ ဒေါ်လာ ၃၃၃ သန်းကျော်ရှိပြီး အမေရိကန်က ဒေါ်လာ ၃၀၃ သန်းကျော်နဲ့ တောင်ကိုရီးယားက ဒေါ်လာ ၁၅၇ သန်းကျော်နဲ့ ဦးဆောင်နေပါတယ်။ Team Liquid သည် ဆုငွေစုစုပေါင်းဖြင့် အချိန်တိုင်းအဖွဲ့အစည်းများကြားတွင် ထိပ်ဆုံးနေရာကို ရရှိထားသည်။

Honor of Kings သည် 2025 ခုနှစ်တွင် ၎င်း၏ China servers များတွင် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ လစဉ်တက်ကြွအသုံးပြုသူ သန်း 260 ကျော်နှင့် နေ့စဉ်အသုံးပြုသူ 139 သန်းကျော်ဖြင့် စက်မှုလုပ်ငန်းတွင် အကြီးဆုံးကစားသမားနံပါတ်အချို့ကို ဆက်လက်တင်ထားသည်။

Esports က ပရိသတ်ကို ဆွဲဆောင်နိုင်တယ်ဆိုတာ သက်သေပြထားပြီးသားပါ။ နောက်တစ်ဆင့်မှာ အချိန်နဲ့တပြေးညီ လိုက်ကစားပါ။ ပါရီ ဤနွေရာသီတွင် ပရိသတ်သည် ၎င်း၏အတိုင်းအတာနှင့် ကိုက်ညီသော ဝင်ငွေအဖြစ်သို့ ဘာသာပြန်ဆိုခြင်းရှိ၊



Source