fbpx

အဆိုပါ 3D များ၏အပြီးအစီး Defenition

FaceYourArt.com ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်

တစ်ဦးက 3D Blender နှင့် Yafray သုံးပြီး raytracing နှင့်ပတ်ဝန်းကျင် occlusive နှင့်အတူ rendering

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဒီဂျစ်တယ်ကွန်ပျူတာနှင့် 3D software ကို၏အကူအညီနှင့်အတူဖန်တီးဂရပ်ဖစ်အနုပညာ၏အကျင့်ဖြစ်ကြ၏။ အဆိုပါအသုံးအနှုန်းမှာလည်းထိုကဲ့သို့သောဂရပ်ဖစ်အတွက်လုပ်ငန်းစဉ်များသို့မဟုတ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်နည်းပညာနှင့်ဆက်စပ်နည်းပညာ၏လေ့လာမှု၏လယ်ပြင်ကိုရည်ညွှန်းပေမည်။

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဂျီဩမေတြီအချက်အလက်များ၏သုံးရှုထောင်ကိုယ်စားပြုမှုတွက်ချက်မှုဖျော်ဖြေခြင်းနှင့် 2D ပုံရိပ်တွေ rendering ၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်ကွန်ပျူတာထဲမှာသိမ်းထားကြောင်း 2D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်ထံမှကွဲပြားခြားနားပါသည်။ ထိုသို့သောပုံရိပ်တွေအကြာတွင် display ကိုအဘို့သို့မဟုတ် Real-time ကြည့်ဘို့ဖြစ်နိုင်သည်။

3D မော်ဒယ် 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်များအတွက်ဂျီဩမေတြီ data တွေကိုပြင်ဆင်နေ၏လုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်ပြီး, 2D ဂရပ်ဖစ်၏အနုပညာပန်းချီမှအလားတူပင်ဖြစ်သည်သော်လည်း, Sculpt သို့မဟုတ်ဓာတ်ပုံနဲ့ကဲ့သို့ပင်နိုင်ငံရေးပါတီများကင်းမဲ့ဖြစ်ပါတယ်။ ထိုကွဲပြားမှုရှိနေသော်လည်း, 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် 2D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ကဲ့သို့တူညီသော algorithms များစွာကိုအပေါ်မှီခိုနေရသည်။

ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဆော့ဖ်ဝဲကိုခုနှစ်, 2D နှင့် 3D အကြားခြားနားရံဖန်ရံခါမှုန်ဝါးလျက်ရှိ၏ 2D applications များကဲ့သို့သောအလင်းရောင်အဖြစ်သက်ရောက်မှုအောင်မြင်ရန် 3D နည်းစနစ်ကိုသုံးပါစေခြင်းငှါ, အဓိကအား 3D 2D နည်းစနစ်သုံးနိုင်ပါသည်။

မာတိကာ

1 နည်းပညာ

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ် 2.1 မော်ဒယ်လင်း 2 ဖန်ဆင်းခြင်း

3 Process ကို 3.1 ရှိသူများ layout ကို setup ကို

3.2 Tessellation နဲ့ mesh

3.3 rendering

3.4 Render 3.4.1 Projection

4 Reflection နှင့်ရိပ်မော်ဒယ်များ

5 3D ဂရပ်ဖစ် API များ

6 ကိုလည်းကြည့်ပါ

//

(ပြင်ဆင်ရန်) နည်းပညာ

OpenGL နှင့် Direct3D Real-time ပုံရိပ်၏မျိုးဆက်နှစ်ခုလူကြိုက်များ APIs များကိုဖြစ်ကြသည်။ real-time ပုံရိပ်ကိုမျိုးဆက် '' အစစ်အမှန်အချိန် '' အတွက်, သို့မဟုတ် 'ယင်ကောင်အပေါ်' 'ဖြစ်ပေါ်ခြင်း, အလွန်အမင်းအသုံးပြုသူ-အပြန်အလှန်ဖြစ်မည်အကြောင်းကိုဆိုလိုသည်။ အတော်များများခေတ်မီဂရပ်ဖစ်ကတ်များမကြာခဏ Real-time အတွက်ရှုပ်ထွေးတဲ့ 3D ဂရပ်ဖစ်၏ display ကိုဖွင့်ဤ APIs များကိုအပေါ်အခြေခံပြီး hardware acceleration ကိုအချို့ဒီဂရီပေး။

(ပြင်ဆင်ရန်) 3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်၏ဖန်ဆင်းခြင်း FaceYourArt.com ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ်

ရေတစ်ထူးထူးခြားခြား placid ခန္ဓာကိုယ် spanning တစ်ဦးရပ်ဆိုင်းမှုတံတား၏ 3D model ကို

ဖြစ်စဉ်ကို rendering အားဖြင့်အပြီးသတ်မော်ဒယ်နှင့်အလင်းရောင်၏ဗိသုကာတင်ဆက်မှုဖွဲ့စည်းမှု

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်အဆိုပါလုပ်ငန်းစဉ်အားဆင့်ကဲသုံးအခြေခံအဆင့်သို့ခွဲခြားနိုင်ပါသည်:

အကြောင်းအရာဖန်ဆင်းခြင်း (3D modeling, texture, ကာတွန်း)

မြင်ကွင်းတစ်ခု layout ကို setup ကို

rendering

(ပြင်ဆင်ရန်) မော်ဒယ်လင်း

အဆိုပါမော်ဒယ်လ်စင်မြင့်နောက်ပိုင်းတွင်မြင်ကွင်းတစ်ခုများတွင်အသုံးပြုကြသည်တစ်ဦးချင်းစီတ္ထုပုံဖော်အဖြစ်ဖော်ပြနိုင်ပါတယ်။ အဲဒီမှာအပါအဝင်မော်ဒယ်နည်းစနစ်၏နံပါတ်တည်ရှိပေမယ့်အောက်ပါကန့်သတ်မရ:

အပြုသဘောဆောင်တဲ့အစိုင်အခဲဂျီသြမေတြီ

NURBS မော်ဒယ်

အနားမော်ဒယ်

subdivision မျက်နှာပြင်များ

သွယ်ဝိုက်မျက်နှာပြင်များ

, ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံထည့်ခြင်း, modeling ဖြစ်စဉ်များကိုလည်းတည်းဖြတ်အရာဝတ္ထုမျက်နှာပြင်သို့မဟုတ်ပစ္စည်းဂုဏ်သတ္တိတို့ပါဝင်သည် (အသေးစိတ်လေ့မျးတမျးနှင့်တောက်ပ, ရောင်ပြန်ဟပ်မှုဝိသေသလက္ခဏာများ, လင်းမြင်သာမှုသို့မဟုတ် opacity ကိုကိုခေါ်, ဒါမှမဟုတ်အလင်းယိုင်၏အညွှန်းကိန်းဥပမာ, အရောင်, luminosity, ပျံ့နှင့် specular ရိပ်အစိတ်အပိုင်းများ & # 151) စခွေငျးငှါ နှင့်အခြား features တွေ-မြေပုံများအားဝင်တိုး။

(ကရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်မော်ဒယ်၌ဤမသမာမှုများနှငအဖြစ်လူသိများ, ကိုယ်ပိုင်တဲ့ဇာတ်စင်ဖြစ်လာပါလိမ့်မယ်ပေမယ့်) modeling လည်းကာတွန်းများအတွက် 3D model ကိုပြင်ဆင်နေနှင့်ဆက်စပ်သောအမျိုးမျိုးသောလှုပ်ရှားမှုများပါဝင်နိုင်သည်။ အရာဝတ္ထုတစ်ခုအရိုးစု, ထိုအရာဝတ္ထု၏ပုံသဏ္ဍာန်သို့မဟုတ်လှုပ်ရှားမှုများကိုထိခိုက်များ၏စွမ်းဆောင်နိုင်မှုနှင့်အတူတစ်အရာဝတ္ထုများ၏ဗဟိုမူဘောင်တပ်ဆင်နိုင်ပါသည်။ အရိုးစုများ၏လှုပ်ရှားမှုကိုအလိုအလျောက်မော်ဒယ်၏သက်ဆိုင်ရာဝေမျှထိခိုက်စေလိမ့်မည်ဟုအတွက်ဒီကာတွန်း၏လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်အထောက်အကူ။ ရှေ့သို့လည်း kinematic ကာတွန်းနှင့်ပြောင်းပြန် kinematic ကာတွန်းကိုကြည့်ပါ။ အဆိုပါမသမာမှုများနှငဇာတ်စင်မှာစံပြလည်းထိုကဲ့သို့သော lipsyncing အဘို့မျက်နှာစကားရပ်ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပါးစပ်ပုံစံမျိုးစုံ (phonemes) အဖြစ်, ကာတွန်းပိုမိုလွယ်ကူပြီးပိုအလိုလိုသိစေတိကျတဲ့ထိန်းချုပ်မှုပေးထားနိုင်ပါတယ်။

modeling တစ်ဦးဆက်ကပ်အပ်နှံအစီအစဉ်ကို (ဥပမာ, Lightwave မော်ဒယ်ကြံ့ 3D, မိုရေးမြို့ထဲ), application တစ်ခုအစိတ်အပိုင်း (Shaper, 3D Studio ကအတွက် Lofter) သို့မဟုတ် (POV-ray ၌ရှိသကဲ့သို့) အချို့မြင်ကွင်းတစ်ခုဖော်ပြချက်ဘာသာစကားအားဖွငျ့ဖျြောနိုင်ပါသည်။ အချို့ကိစ္စများတွင်ဤအဆင့်များအကြားအဘယ်သူမျှမတင်းကျပ်ဂုဏ်ထူးသည်ရှိ၏, ထိုကဲ့သို့သောကိစ္စရပ်များတွင်မော်ဒယ် (ဒီကိစ္စဖြစ်ပါသည်, ဥပမာအားဖြင့်, Caligari trueSpace နှင့် Realsoft 3D နှင့်အတူ) အခင်းဖြစ်ပွားရာဖန်တီးမှုလုပ်ငန်းစဉ်၏ရုံအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။

အမှုန် system ကိုဖြစ်စေအချက်များ, အနား, splats သို့မဟုတ် sprite များနမူနာသူတို့ကို assign ရှိသည်သော 3d သြဒီနိတ်တစ်ဦးအစုလိုက်အပြုံလိုက်ဖြစ်ကြ၏။ သူတို့ကတစ်ဦးအသွင်သဏ္ဌာန်ကိုကိုယ်စားပြုမယ့်အသံအတိုးအကျယ်အဖြစ်ဆောင်ရွက်ရန်။

(ပြင်ဆင်ရန်) လုပ်ငန်းစဉ်

8 အနီရောင်ဖန်ဘောလုံး၏အဖြေကို 3D မြင်ကွင်း

(ပြင်ဆင်ရန်) ရှုခင်း layout ကို setup ကို

မြင်ကွင်းတစ်ခု setup ကိုနောက်ပိုင်းတွင်တစ်ဦးနေဆဲပုံရိပ်ဒါမှမဟုတ်ကာတွန်းထုတ်လုပ်ရန်အသုံးပြုလိမ့်မည်ဖြစ်သောမြင်ကွင်းတစ်ခုအပေါ်ကို virtual တ္ထု, အလင်းအိမ်, ကင်မရာများနှင့်အခြားအဖွဲ့အစည်းများစီစဉ်ပါဝငျသညျ။ ကာတွန်းအတွက်အသုံးပြုလျှင်ဤအဆင့်တွင်ပုံမှန်အားဖြင့်မြင်ကွင်းတစ်ခုအတွက်ရှုပ်ထွေးလှုပ်ရှားမှု၏ဖန်တီးမှုနိုင်အောင်စီစဉ်ပေးထားတယ်ထားတဲ့ "ကီး" ဟုခေါ်နေတဲ့ technique ကို၏အသုံးပြုမှုကိုမှန်ကန်စေသည်။ ကီး၏အကူအညီနှင့်အတူ, အစားတစ်ခုအရာဝတ္ထုရဲ့အနေအထား, လည်ပတ်, ဒါမှမဟုတ်တစ်ခုကာတွန်းအတွက်တစ်ဦးချင်းစီသည် frame များအတွက်ချုံ့ချဲ့ fix မှရှိခြင်း၏, တဦးတည်းသာတိုင်းဘောင်အတွင်းကဤသို့ဆို၏ interpolated ထားတဲ့ကြားကတချို့ key ကိုဘောင်ကို set up ရန်လိုအပ်ပါသည်။

အလင်းရောင်မြင်ကွင်းတစ်ခု setup ကို၏အရေးပါသောလက္ခဏာပင်ဖြစ်သည်။ အမှန်တကယ်ကမ္ဘာမြင်ကွင်းတစ်ခုအစီအစဉျတှငျအမှုသည်အတိုင်း, အလင်းရောင်ရလဒ်ဗေဒနှင့်အချောအလုပျ၏အမြင်အာရုံအရည်အသွေးသိသိသာသာပံ့ပိုးအချက်တခုဖြစ်ပါသည်။ ထိုကဲ့သို့သောကြောင့်ကျွမ်းကျင်ရန်ခက်ခဲအနုပညာနိုင်ပါတယ်။ အလင်းရောင်သက်ရောက်မှုတစ်ခုမြင်ကွင်းတစ်ခုအားဖြင့်ထိခိုက်သည့်စိတ်ဓါတ်များနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုမှကိုအလွန်ဓာတ်ပုံဆရာများနှင့်ပြဇာတ်အလင်းရောင်ပညာရှင်များမှလူသိများသောတကယ်တော့အထောက်အကူပြုနိုင်ပါတယ်။

ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် (ပြင်ဆင်ရန်) Tessellation နဲ့ကွက် (http://www.FaceYourArt.com)

ထိုကဲ့သို့သောအလယ်မှာအမှတ်အဖြစ်တ္ထု၏ကိုယ်စားတစ်ဦးနယ်ပယ်တစ်ခုအနားကိုယ်စားပြုမှုသို့ယင်း၏လုံးပတ်အပေါ်တစ်ဦးနယ်ပယ်နှင့် point ရဲ့ညှိနှိုင်းပြောင်းလဲမှု၏ဖြစ်စဉ်ကို, tessellation ဟုခေါ်သည်။ ဒါဟာခြေလှမ်းတ္ထုထိုကဲ့သို့သော spheres ကို, တစ်မျိုးကတော့စသည်တို့ကို, အပြန်အလှန်တြိဂံ၏ပိုက်ကွန်နေသောရန်ဒါခေါ်ကွက်အဖြစ်စိတ္တဇကိုယ်စားပြု ( "Primitive") မှဆင်းကျိုးရှိရာအနား-based တင်ဆက်မှုအတွက်အသုံးပြုသည်။

သူတို့ scanline တင်ဆက်မှုသုံးပြီးဆပ်ဖို့လွယ်ကူပါလိမ့်သက်သေပြသကဲ့သို့ (အစားဥပမာ, ရင်ပြင်၏) တြိဂံ၏ mesh လူကြိုက်များကြသည်။

အနားကိုယ်စားပြုအားလုံး rendering နည်းစနစ်များတွင်အသုံးပြုကြသည်မဟုတ်, ဤကိစ္စများတွင် tessellation ခြေလှမ်းပြန်ဆိုမြင်ကွင်းတစ်ခုမှစိတ္တဇကိုယ်စားပြုမှုကနေအကူးအပြောင်းတွင်ထည့်သွင်းမထားပါ။

(ပြင်ဆင်ရန်) (http://www.FaceYourArt.com) ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် rendering

rendering အတွက်ပြင်ဆင်ထားမြင်ကွင်းတစ်ခုကနေအမှန်တကယ် 2D ပုံရိပ်သို့မဟုတ်ကာတွန်းအတွက်နောက်ဆုံးဖြစ်စဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဒါက setup ကိုမှန်ကန်အသက်တာ၌ကိုလက်စသတ်ပြီးနောက်ဓာတ်ပုံရိုက်ယူပြီးဒါမှမဟုတ်မြင်ကွင်းတစ်ခုရိုက်ကူးနှိုင်းယှဉ်နိုင်ပါတယ်။

ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းများနှင့် Simulator အဖြစ်အပြန်အလှန်မီဒီယာ, များအတွက် rendering, တစ်စက္ကန့်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 20 120 မှဘောင်၏နှုန်းထားများမှာအစစ်အမှန်အချိန်အတွက်တွက်ချက်ခြင်းနှင့်ပြသနေသည်။ ထိုကဲ့သို့သောအင်္ဂါရပ်ရုပ်ရှင်နှင့်ဗီဒီယိုအဖြစ် Non-အပြန်အလှန်မီဒီယာ, များအတွက် animations, ပိုပြီးနှေးကွေးစွာပြန်ဆိုရသည်။ non-အစစ်အမှန်အချိန်က rendering ပိုမိုမြင့်မား image quality ကိုရယူနိုင်ရန်အတွက်ကန့်သတ်အပြောင်းအလဲနဲ့အာဏာမြှတမှုကိုနိုင်ပါတယ်။ တစ်ဦးချင်းစီဘောင်များအတွက်ကြိမ် rendering ရှုပ်ထွေးမြင်ကွင်းများများအတွက်ရက်ပေါင်းများစွာဖို့စက္ကန့်အနည်းငယ်ကနေကွဲပြားလိမ့်မည်။ ပြန်ဆို frames များကိုတစ်ဦး hard disk ကိုပေါ်သိမ်းဆည်းထားကြသည်ထို့နောက်ထိုကဲ့သို့သောရွေ့လျားမှုရုပ်ပုံရုပ်ရှင်သို့မဟုတ် optical disk ကိုအဖြစ်အခြားမီဒီယာလွှဲပြောင်းနိုင်ပါသည်။ ဤရွေ့ကား frames များကိုထို့နောက်လှုပ်ရှားမှု၏ထင်ယောင်ထင်မှားအောင်မြင်ရန်, 25, 24 ပုံမှန်အားဖြင့်မြင့်မားသည် frame နှုန်းမှာဆင့်ကဲပြသ, ဒါမှမဟုတ် 30 frames per second နေကြသည်။

ဖွံ့ဖြိုးပြီးပြီနည်းလမ်းများ rendering ကွဲပြားခြားနားအများအပြားနှင့်မကြာခဏအထူးပြု။ scanline တင်ဆက်မှု, ray သဲလွန်စ, ဒါမှမဟုတ်ဖြစ်ဖြစ်: ကဲ့သို့သောပိုမိုအဆင့်မြင့်နည်းစနစ်မှအနား-based က rendering မှတဆင့် rendering သည့်အဖြစ်ထင်ရှားစွာ Non-လက်တွေ့ကျကျ wireframe, ဤအကွာအဝေး။ ယေဘုယျအားဖြင့်ကွဲပြားခြားနားသောနည်းလမ်းများ Photo-လက်တွေ့ကျကျတင်ဆက်မှု, ဒါမှမဟုတ် Real-time က rendering ဖြစ်စေဘို့ပိုကောင်းတော်ပါတယ်ဖြစ်ကြသည်။

Real-time တင်ဆက်မှုမှာရည်မှန်းချက်မျက်စိ (30 frame ကို-per-ဒုတိယကာတွန်း၏အမှု၌, ဒါမှမဟုတ်တစ်ဦးသည် frame) တစ်စက္ကန့်တစ် 30 ခုနှစ် process နိုင်ပါတယ်အဖြစ်တတ်နိုင်သမျှသတင်းအချက်အလက်ကိုပြသရန်ဖြစ်ပါသည်။ ဒီမှာရည်မှန်းချက်အဓိကအား Photo-သရုပ်မှန်မြန်ဆန်ခြင်းနှင့်မဟုတ်ပါဘူး။ တကယ်တော့ဒီမှာ exploits လမျး၌ထားကြပါတယ်မျက်စိကမ္ဘာကြီးကို '' ရိပ် မိ. 'ဤသို့တင်ပြနောက်ဆုံးပုံရိပ်ကိုသေချာပေါက်သောအစစ်အမှန်-ကမ္ဘာ၏သည်မဟုတ်, မျက်စိအနီးကပ်မှပေါင်းသင်းနိုင်သည့်တဦးတည်း။ ဤသည်ဂိမ်းများ, အပြန်အလှန်ကမ္ဘာ, VRML အတွက်အလုပ်အခြေခံနည်းလမ်းဖြစ်ပါတယ်။ ကွန်ပျူတာ processing power အတွက်လျင်မြန်စွာတိုးထိုကဲ့သို့သော HDR တင်ဆက်မှုအဖြစ်နည်းစနစ်အပါအဝင်ပင်ကို real-time တင်ဆက်မှုများအတွက်သရုပ်မှန်တစ်တဖြည်းဖြည်းပိုမိုမြင့်မားဒီဂရီခွင့်ပြုခဲ့သည်။ real-time က rendering မကြာခဏအနားနှင့်ကွန်ပျူတာ၏ GPU ကိုအားဖြင့်ကူညီခဲ့ဖြစ်ပါတယ်။

ပုံမှန်အားဖြင့်ဆပ်ဖို့စက္ကန့်သို့မဟုတ်မိနစ်ကြာတဲ့ရောင်ခြည်-ခြေရာကောက်ပုံရိပ်တခုရဲ့ဥပမာ။ အဆိုပါဓာတ်ပုံကို-သရုပ်မှန်သိသာသည်။

ပန်းတိုင် Photo-သရုပ်မှန်ဖြစ်တဲ့အခါ, နည်းစနစ်ထိုကဲ့သို့သောရောင်ခြည်သဲလွန်စသို့မဟုတ်ဖြစ်ဖြစ်အဖြစ်အသုံးချနေကြသည်။ မကြာခဏ rendering (ကတစ်ခုတည်းပုံရိပ် / ဘောင်များအတွက်) ကိုစက္ကန့်ပိုင်း၏အမိန့်သို့မဟုတ်တခါတရံတွင်ပင်ရက်ပေါင်းများစွာကြာပါသည်။ ဤသည်စသည်တို့ကို, ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာနှင့်အနုပညာအကျင့်ကိုကျင့်အတွက်အလုပ်အခြေခံနည်းလမ်းဖြစ်ပါသည်

ဆော့ဖျဝဲ rendering မှန်ဘီလူးနေမီးတောက်, field ရဲ့အတိမ်အနက်ကိုသို့မဟုတ်ရွေ့လျားမှုမှုန်ဝါးကဲ့သို့သောအမြင်အာရုံသက်ရောက်မှုတူအောင်ဖန်တီးလိမ့်မည်။ အဆိုပါကင်မရာများနှင့်လူ့မျက်စိ၏ optical ဝိသေသလက္ခဏာများကနေရရှိလာတဲ့အမြင်အာရုံဖြစ်ရပ်တူအောင်ဖန်တီးရန်ကြိုးစားမှုဖြစ်ကြသည်။ ဤရွေ့ကားသက်ရောက်မှုအကျိုးသက်ရောက်မှုမျှသာကင်မရာတစ်ခု simulated ရှေးဟောင်းပစ္စည်းဖြစ်ပါတယ်လျှင်ပင်တစ်မြင်ကွင်းတစ်ခုဖို့သရုပ်မှန်၏ Element တစ်ခုရဲ့ချေးငှားနိုင်။

နည်းစနစ်ထိုကဲ့သို့သောကိစ္စအမျိုးမျိုးပုံစံများနှင့်အတူအလင်း၏အပြန်အလှန်ကဲ့သို့သောအခြားသဘာဝကျကျ-ဖြစ်ပေါ်သက်ရောက်မှု, simulating ၏ရည်ရွယ်ချက်များအတွက်တီထွင်ခဲ့ကြသည်။ ထိုကဲ့သို့သောနည်းစနစ်၏ဥပမာထိုကဲ့သို့သောအဖြစ်မညီမညာဖြစ်နေသောအလင်း-အလင်းယိုင်မျက်နှာပြင်များကအာရုံစိုက်အလင်းတူအောင်ဖန်တီးရန်အမှုန် (မိုးရွာရွာ, မီးခိုး, ဒါမှမဟုတ်မီးတူအောင်ဖန်တီးနိုင်သည့်) စနစ်များ, ထုထည်ကြီးမားသောနမူနာ (မြူ, ဖုန်မှုန့်နှင့်အခြား Spatial လေထုသက်ရောက်မှုတူအောင်ဖန်တီးရန်), caustics (ပါဝင်သည် အလင်းရေကူးကန်၏အောက်ဆုံးပေါ်တွင်တွေ့မြင်ဂယက်ထ), နှင့် subsurface ပြ (ထိုကဲ့သို့သောလူ့အသားအရေအဖြစ်အစိုင်အခဲအရာဝတ္ထု၏ volumes ကိုအတွင်းအပြင်ထင်ဟပ်အလင်းတူအောင်ဖန်တီးရန်) ။

အဆိုပါတင်ဆက်မှုဖြစ်စဉ်ကို simulated ခံရရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များ၏ရှုပ်ထွေးသောအမျိုးမျိုးပေးထား, computationally စျေးကြီးသည်။ ကွန်ပျူတာ processing power လက်တွေ့ကျကျတင်ဆက်မှုတစ်ခုတဖြည်းဖြည်းပိုမိုမြင့်မားဒီဂရီအဘို့အခွင့်နှစ်ပေါင်းများစွာလျှင်မြန်စွာတိုးပွားလာခဲ့သည်။ ကွန်ပျူတာ-generated animations တွေကိုထုတ်လုပ်ကြောင်းရုပ်ရှင်ပွဲတော်စတူဒီယိုပုံမှန်အားအချိန်မီထုံးစံ၌ပုံရိပ်တွေ generate ရန်ဆပ်လယ်ယာ၏အသုံးပြုမှုကိုလုပ်ရမည်။ သို့သျောလညျးထိ မိ. လဲဟာ့ဒ်ဝဲကုန်ကျစရိတ်ကအိမ်မှာကွန်ပျူတာ system ပေါ်တွင် 3D ကာတွန်း၏သေးငယ်တဲ့ပမာဏကိုဖန်တီးရန်လုံးဝဖြစ်နိုင်ခြေကြောင်းဆိုလိုတာ။

အဆိုပါတင်ဆက်သူ၏ output ကိုမကြာခဏပြီးစီးခဲ့ရွေ့လျားမှု-ရုပ်ပုံမြင်ကွင်းတစ်ခု၏တစ်ဦးတည်းသာသေးငယ်တဲ့အစိတ်အပိုင်းအဖြစ်အသုံးပြုသည်။ ပစ္စည်းအတော်များများအလွှာသီးခြားစီပြန်ဆိုခြင်းနှင့်ဖွဲ့စည်းမှု software ကိုသုံးပြီးနောက်ဆုံးရိုက်ချက်သို့ပေါင်းစည်းနိုင်ပါသည်။

(http://www.FaceYourArt.com) ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ် (ပြင်ဆင်ရန်) Render

မကြာခဏ 3D software ကို packages များတွင်ထည့်သွင်းပေမယ့်လူကြိုက်များတဲ့ 3D applications များမှ plugins ကိုအဖြစ်အသုံးပြုကြသည်အချို့က rendering စနစ်များရှိပါတယ်နေကြသည် renderers ။ ဤရွေ့ကား rendering စနစ်များပါဝင်သည်:

SketchUp များအတွက် AccuRender

ဘရာဇီး, r / s နဲ့

Bunkspeed

final-Render

Maxwell

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ray

POV-ray

Realsoft 3D

Pixar RenderMan

V-Ray

YafRay

မဲနယ် Renderer

(ပြင်ဆင်ရန်) Projection

ရှုထောင့် Projection

လူ့မျက်စိသုံးဖက်မြင်ကိုမြင်ကတည်းကလူ့မျက်စိတစ်လက်တွေ့ကျကျတဦးတည်းဖို့ပုံရိပ်ပတျသကျနိုငျအောငျ, ကွန်ပျူတာအတွင်းမှကိုယ်စားပြုသင်္ချာပုံစံပြန်အသွင်ပြောင်းရမည်ဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့် display ကို device ကိုဆိုတဲ့အချက်ကို – အမည်ရတဲ့မော်နီတာ – နှစ်ခုသာရှုထောင့်ပြသနိုင်ပါတယ်ဒီသင်္ချာမော်ဒယ်တစ်ဦးနှစ်ဦး-ရှုထောင် image ကိုပြောင်းရွှေ့ရမည်ဟုဆိုလိုသည်။ မကြာခဏဤစီမံကိန်းသုံးပြီးအမှုကိုပြုသဖြင့်, အများအားဖြင့်ရှုထောင့်အနာဂတ်ကိုသုံးနိုင်သည်။ unsurprisingly လူ့မျက်စိအလုပ်လုပ်ပုံသောရှုထောင့် Project, နောက်ကွယ်မှအခြေခံအယူအဆ, ဝေးကွာဖြစ်ကြောင်းအရာဝတ္ထုမျက်စိပိုမိုနီးကပ်စွာဖြစ်ကြောင်းသူတို့အားစပ်လျဉ်းသေးငယ်ဖြစ်ပါတယ်။ ဤကိစ္စတွင်အတွက်တစ်ဌာနခွဲစစ်ဆင်ရေး – ထို့ကြောင့်မျက်နှာပြင်ပေါ်သို့တတိယရှုထောင်ပြိုကျမှတစ်ဦးနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့စစ်ဆင်ရေးကြောင့်ဖယ်ရှားပစ်ရန်အထဲကယူသွားတတ်၏။

Orthographic projection သိပ္ပံနည်းကျမော်ဒယ်တတိယရှုထောင်၏တိကျသောတိုင်းတာနှင့်ထိန်းသိမ်းစောင့်ရှောက်ရန်လိုအပ်သည်ဘယ်မှာ CAD သို့မဟုတ်သည် CAM ပလီကေးရှင်းအဓိကအားဖြင့်အသုံးပြုသည်။

(ပြင်ဆင်ရန်) Reflection နှင့်ရိပ်မော်ဒယ်များ (http://www.FaceYourArt.com) ပေါ်တွင်တွေ့မြင်အဖြစ်

ဂရပ်ဖစ်တစ်ဦးရိုးရှင်းသောရောင်ပြန်ဟပ်မှုမော်ဒယ်အပေါ်အကြီးအကျယ်မှီခိုအားခေတ်မီ 3D ကွန်ပျူတာ (Phong ရိပ်နှင့်အတူရောထွေးခံရဖို့မဟုတ်) Phong ရောင်ပြန်ဟပ်မှုပုံစံကိုခေါ်။

အလင်း၏အလင်းယိုင်များတွင်အရေးပါသောအယူအဆဟာယိုင်ညွှန်းကိန်းဖြစ်ပါတယ်။ အများဆုံး 3D programming ကိုအကောင်အထည်ဖော်ရာတွင်, ဒီတန်ဖိုးကိုအဘို့ဆိုတဲ့ဝေါဟာရကို "အလင်းယိုင်၏အညွှန်းကိန်း," များသောအားဖြင့်အတိုကောက်ဖြစ်ပါတယ် "IOR ။ "

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အတွက်လူကြိုက်များရောင်ပြန်ဟပ်မှု rendering နည်းစနစ်များပါဝင်သည်:

flat ရိပ်: အအနားရဲ့ "ပုံမှန်" အပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ခုအရာဝတ္ထု၏တစ်ဦးချင်းစီအနား shades သော technique ကိုနှင့်တစ်ဦးအလင်းအရင်းအမြစ်များ၏အနေအထားနှင့်ပြင်းထန်မှု။

Gouraud ရိပ်: 1971 ခုနှစ်တွင်အိပ်ချ် Gouraud ခြင်းဖြင့်တီထွင်, ချောချောမွေ့မွေ့ shaded မျက်နှာပြင်တူအောင်ဖန်တီးရန်အသုံးပြုတဲ့အစာရှောင်ခြင်းနှင့်သယံဇာတသတိ vertex ရိပ် technique ကို။

texture မြေပုံ: အနားပေါ်သို့မြေပုံပုံရိပ်တွေ (ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ) ကမျက်နှာပြင်အသေးစိတ်၏ကြီးမားသောငွေပမာဏ simulating တစ် technique ကို။

Phong ရိပ်: Bui Tuong Phong ခြင်းဖြင့်တီထွင်, specular ပျေါလှငျတူအောင်ဖန်တီးနှင့် shaded မျက်နှာပြင်ချောမွေ့စေရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။

မြေပုံဝင်တိုး: ဂျင်မ် Blinn, အရေးအကြောင်းတွေမျက်နှာပြင်တူအောင်ဖန်တီးရန်အသုံးပြုတဲ့သာမန်-ထင်သည်တုန်လှုပ်မှုတည်း technique ကိုတို့ကတီထွင်။

Cel ရိပ်: လက်ရေးဆွဲကာတွန်း၏အသွင်အပြင်ကိုတုပဖို့ဖို့အသုံးပြုတစ်ဦးက technique ကို။

(ပြင်ဆင်ရန်) 3D ဂရပ်ဖစ် API များ

3D ဂရပ်ဖစ်အထူးပြု APIs များကို (က application programming interfaces) ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်မျိုးဆက်အားလုံးအဆင့်ဆင့်အတွက်လုပ်ငန်းစဉ်များဖြေလျှော့ဖို့ဖန်တီးခဲ့ကြကြောင်း, အထူးသဖြင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းထဲမှာဒါလူကြိုက်များဖြစ်လာကြပါပြီ။ ဒီ-or-ကြောင့်ဂရပ်ဖစ်ကဒ်၏အထူးဟာ့ဒ်ဝဲ၏အားသာချက်ကိုယူပြီးနေချိန်မှာသူတို့က, ပရိုဂရမ်မာတစ်ဦးစိတ္တဇလမ်းအတွက်ဟာ့ဒ်ဝဲဝင်ရောက်ဖို့အတှကျနညျးလမျးကိုပေးအဖြစ်ဤအ APIs အားလည်း, ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်ဟာ့ဒ်ဝဲထုတ်လုပ်သူဖို့အရေးကြီးတယ်ထင်ရှားပြကြပြီ။

3D ကွန်ပျူတာဂရပ်ဖစ်အဘို့ဤအ APIs များကိုအထူးသဖြင့်လူကြိုက်များနေသောခေါင်းစဉ်:

OpenGL နှင့် OpenGL အရိပ်ဘာသာစကားများ

embedded device များအတွက် OpenGL ES 3D API ကို

Direct3D (DirectX ကို၏အပိုင်းတစ်ပိုင်းကိုသာလျှင်)

RenderMan

RenderWare

API ကိုဝဲပျံ

TruDimension LC မျက်မှန်နှင့် 3D Monitor ကို API ကို

lower-level ကိုက rendering API ကိုထိပ်ပေါ်မှာနောက်ထပ် function များကိုပေးရာမြင့်မားတဲ့အဆင့်ကို 3D မြင်ကွင်း-ဂရပ် APIs အားလည်းရှိပါသည်။ တက်ကြွတဲ့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအောက်မှာထိုသို့သောစာကြည့်တိုက်တို့ပါဝင်သည်:

QSDK

Quesa

ဂျာဗား 3D

Gsi3d

JSR 184 (M3G)

MultiGen-Paradigm အားဖြင့် Vegas ချုပ်

Nvidia ရှုခင်းဇယား

OpenSceneGraph

OpenSG

Ogre

JMonkey အင်ဂျင်

Irrlicht အင်ဂျင်

Hoops3D

UGS DirectModel (ခေါ် JT)



Source by Joe Black

Comments are closed, but trackbacks and pingbacks are open.